Tagebuch von Fjedril Reschkin
4. Von Schlitzern und allerlei weiterem Ungemach in Paavi

Die Stadt Paavi hatte im Frühsommer etwas beschauliches. Der Wagenzug war einige Tage vor Fjedril und seinen Begleitern eingetroffen. Um sich ein erstes Bild von der Stadt zu machen, beschloss Fjedril sich, die Horasierin und Ragusch in das erste Haus am Platze einzuquartieren. Normalerweise wurde man in solchen Häusern nicht gleich behelligt und Geld hatten sie ja aus dem Verkauf des Wagens genug.

Dieses Vorhaben war weise, denn in der Stadt waren ganze Barbarenhorden als Herzogengarde verpflichtet und auch die Stadtgarde war nicht freundlicher als erwartet. Da machte die Nennung ihres Gasthauses  „Norbardenhof“ als Aufenthaltsort durchaus Eindruck. Und auch die verzärtelte Südländerin konnte sich dort erholen, sodass Fjedril sie zumindest in den ersten Tagen nicht mehr am Bein hatte.

Der Nivese, der Zwerg und seine stille Begleiterin waren derweil darauf aus, sich Ärger mit Toten einzuhandeln. Sie wollten ein spukendes Haus näher inspizieren. Fjedril gab diesen Grünschnäbeln noch die Hinweis bei Skeletten schnell weg zu laufen, denn erfahrungsgemäß waren diese wandelnden Knochenhaufen nicht allzu beweglich. Ob es (gerade beim Zwerg) helfen würde, da war er sich aber nicht sicher. Wie auch immer, man kann sich ja nicht um alles kümmern wie Meister Raschid immer zu sagen pflegte.

Beim Bummel durch Städtchen und Tavernen kamen Fjedril immer mal wieder Gerüchte einer jüngsten Stadtbegebenheit zu Ohren. Anscheinend hatte es eine Mordserie gegeben, deren Urheber, „Schlitzer“ genannt, jüngst zur Strecke gebracht worden war. Fjedril tippte dabei auf einen unkontrolliert agierenden Thargunitot-Paktierer. Hatte er es sich doch gedacht, dass es hier oben nicht so ungefährlich war wie seine unschuldigen Reisebegleiter angenommen hatten. Der Ausflug des Zwergen in das Spukhaus war nicht von Erfolg gekrönt, sodass die drei in eine Hafenkneipe umzogen. Nach einem ersten Abendessen dort überlegte sich Fjedril es ihnen bald gleichzutun, denn auf Dauer war der „Norbardenhof“ nichts für seinen Geldbeutel.

In besagter Taverne am Hafen wiederum war das Bier deutlich günstiger und schmeckte auch nicht schlecht. Sehr zu seinem Leidwesen musste Fjedril sich eingestehen, dass es eventuell zu gut schmeckte. Denn an einem Abend in geselliger Runde dort verplapperte er sich was das Ziel seiner Suche anging und der Zwerg reagierte auf das Wort "Sumus Blut" nicht gerade euphorisch. Seine Begleiterin, die stille Mara (da hatte sich der Zwerg verplappert), die sich Vielleicht nannte, hatte dann nichts besseres zu tun als es dem Zwergen nochmals unter die Nase zu reiben. Da war ein ernstes Wort angebracht – allein Vielleicht nahm es nicht gut auf und war vollkommen verängstigt. Das Mädchen war ohnehin ein weiteres Rätsel, war sie doch wirr im Kopf, ohne Zweifel aber sehr bewandert in der Kunst der Heilkunde und überdies noch magisch begabt. Einmal hatte Fjedril sich sogar auf Bosparano mit ihr unterhalten, was ihm zeigte, dass sie ebenfalls einen ausgezeichneten Herrn und Lehrmeister gehabt haben musste. Daher vermied Fjedril es im Laufe des weiteren Abends sich mit den anderen zu unterhalten und hoffte, dass die Bierseligkeit die Erinnerung an seine unbedachten Worte fortspülen möge.

Am nächsten Tag wurde er bei seinem Weg über den Markt von einem Zwölfgötterpriester angesprochen – einem der Traviapriester, mit denen er bereits bei seiner Ankunft im Bornland so gute Erfahrungen gemacht hatte.Der junge Mann bat ihn zu helfen und da Fjedril davon ausging, dass er in dieser Stadt durchaus Freunde gut gebrauchen konnte willigte er ein. Am Abend trafen er und seine Reisebegleiter den Priester in einer der zwielichtigen Spelunken namens Goldrausch. Leider hatte der Priester reichlich wenig Gold für den Dienst anzubieten, aber Fjedril wollte ohnehin ihm einen Gefallen tun und prinzipiell waren Traviapriester ja dankbar für jede Hilfe und großzügig. Also überredete er die anderen dem Priester zuzuhören und für eine halbe Flasche Einbeerensaft den Auftrag anzunehmen.

Sie sollten verhindern, dass der Leichnam des "Schlitzers", gestohlen werden könnte, was für die Stimmung in der Stadt schlecht sei. Sie begleiteten also am kommenden Tage den Zug des Mörders, der den ganzen Tag über durch die Stadt gefahren und zur Abschreckung am Strand zur Schau gestellt worden war. Des Nächtens hielten sie Wache an den Flenserdunen in einem Flux aufgebrochenen Schuppen. Dabei hatte sich Vielleicht wieder von ihrer interessanten Seite gezeigt und das Schuppenschloss magsich mittels eines Foramen geöffnet. Seine Begleiter wurden immer interessanter und Fjedril dankte wieder einmal Feqz, dass er ihn zu dieser Gruppe gebracht hatte. Gegen Mitternacht kamen dann tatsächlich einige Schurken um den Leichnam mitzunehmen. Die Signiora hatte sich natürlich bereits schlafen gelegt und war nicht erreichbar, der Zwerg wiederum keuchte schon beim Anblick der bis zum Kampfplatz zurückzulegenden 100 Schritt. Vielleicht huschte fort die Horasierin aus ihrem Schlummer zu erwecken und der Barbar Ragusch hatte Schädel und war zu nichts zu gebrauchen.

Also war es an Fjedril und dem Nivesen, sowie zwei Stadtwachen die Schlagetods aufzuhalten – was leider nicht gelang. Trotzdem sich Fjedril mittels des Axxeleratus gestärkt hatte und sehr schnell einen der Gegner umhaute, waren die anderen vier zu viele für ihn und den Nivesen. Die Stadtwachen waren wiederum, wie zu vermuten war, keine große Hilfe. Und trotzdem Mardanan und sein Hund einem weiteren der Schlagetods den Geraus machten gelang den übrigen mit dem Leichnam die Flucht. Zu diesem Zeitpunkt erschien nun endlich die Signiora und zeterte zum Göttererbarmen - eine vernünftige Verfolgung gelang ihr aber auch nicht. Vielmehr zeigten ihre Berichte, dass die Entführer wohl von einer Magierin begleitet waren, die alle Verfolgungsversuche zunächst vereitelte.

Aber die Schurken hatten die Rechnung ohne den Nivesen gemacht, der sich während des Kampfes bereits wieder in einen Wolf verwandelt hatte. Da war es ein leichtes der Spur des Leichnams des Schlitzers quer durch das nächtliche Paavi zu folgen. Ihr Weg führte sie zu einem Gebäude, das wohl vor einiger Zeit als Schlachthaus gedient hatte. Also nichts wie hinein, dem Spuk ein Ende bereiten und den Leichnam des Schlitzers wieder zurück an seinen Schandpfahl bringen. Als sich niemand seiner Gefährten ein Herz fassen wollte, nahm Fjedril seine Axt fest in die Hand und ging hinein ins Haus. Zunächst war das alles kein Problem, denn die ersten Räume bargen keine Überraschung. Nach der dritten Tür allerdings gelangte Fjedril in einen Raum voller hänger Knochen – Knochen die sich im Schein seiner Laterne bewegten und ihn all zu sehr an ein alhanisches Grab mitten in der Warunkei erinnerten. Die Knochen kamen ihm nur allzu bekannt vor - wie sie nach ihm griffen, aus dem Boden schossen, seinen Weg versperrten, hinter ihm zur Wand verwucherten...

Also blieb nur eines, jenes, was auch beim letzten Mal nur knapp gelungen war – Flucht, so schnell es ging und vollständig. Der Weg war dieses Mal zu Glück recht kurz und führte nicht über eine bockende Knochenbrücke, sodass er nach wenigen Herzschlägen und schweissgebadet wieder vor der Tür stand. Trotz all seiner Mühe seine törichten Gefährten vom Vorhaben abzuhalten das Knochenhaus zu untersuchen, war er nicht erfolgreich und sah ihnen traurig nach als sie in ihr Verderben stolperten. Nur die stille Vielleicht blieb mit ihm vor der Tür – wenigstens eine hatte etwas Verstand im Kopf...

Nach kurzer Zeit kam der Zwerg noch einmal hinaus und wollte ihn behexen, auf das er mit hinein komme und in sein Verderben renne, allein Fjedril war gewitzt genug um diesen Betrug zu entlarven und den Zwergen streng zu ermahnen so etwas nie wieder zu versuchen. Heschinja war heute Nacht eindeutig mit ihm. Und so warteten Vielleicht und Fjedril bangen Herzens, ob sie etwas von drinnen hörten. Es dauerte gefühlt die halbe Nacht, bis sie von vorne um das Haus Lärm hörten – allerdings sehr irdischen Kampflärm. Da packte Fjedril die Neugier und auch wenig sein Stolz und er stärkte sich mittels des Axxeleratus und flitzte um das Haus in Richtung des Lärms. Sein Weg führte ihn eine Rampe hinab zu einem Kampfplatz, auf dem der Zwerg, der Nivese, seine Hunde und die verweichlichte Horasierin vier Schurken gegenüber standen. Just in dem Moment als Fjedril die Rampe hinunter kam, fiel die Horasierin um – wahrscheinlich weil sie angehaucht worden war und den Gestank von Blut nicht ertrage konnte. Also nichts wie drauf auf die Schurken und sie zusammen gehauen. Die Orknase eignete sich dazu sehr gut wie Fjedril wieder feststellte, nachdem er zwei der Schurken erledigt hatte. Der Zwerg hatte derweil wohl versucht etwas Hokuspokus zu machen, dies war allerdings mißlungen.

Die weitere Untersuchung des Gebäudes brachte sie noch zu der Maga, die sie am Strand bereits getroffen hatten und die, gerade als die Gefährten in den letzten Raum stürmten, ein Thargunitot-Ritual vollendet hatte mit dem sie den Leichnam des Schlitzers einem Dämon zum Körper gab. Für diese Nacht hatte Fjedril aber schon genug Dämonen gesehen, sodass er zurückwich und den Ruhm seinen Gefährten überließ. Man muss auch mal gönnen können wie Meister Raschid gelegentlich zu sagen pflegte...

Die Sache war im Handumdrehen erledigt und der Zwerg zeigte, dass er mit seiner Schleuder deutlich besser umzugehen vermochte als mit seiner Magie. War ja auch eine wichtige Erkenntnis – gerade vor dem Hintergrund, dass er anscheinend einen regelrechten Hass auf alles dämonische hatte und Fjedril beschloss seine Zunge also doppelt zu hüten.

Sie beschlossen das Haus, nachdem sie es nun eingenommen hatten, zu halten und sich dort häuslich einzurichten. Die Suche nach interessanten Dingen stattete sie mit einem gewissen Startkapital aus und sogar die Obrigkeit zahlte eine Anerkennung für ihre Dienste, nachdem sie den Schlitzer zurückgebracht und die Geschichte dem Priester und der Stadtgarde berichtet hatten.

Abenteuer: Des Schlitzers letzter Gang
Dieser Eintrag wurde am 3.03.2015 (21:51) verfasst und 870 mal aufgerufen.
Kommentare:
Dieser Eintrag wurde noch nicht kommentiert.
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.
Diese Webseite nutzt Grafiken aus dem "Das Schwarze Auge" - Fanpaket.
Wir freuen uns über deine Unterstützung:
Hinweis:
Einige Funktionen dieser Webseite verwenden Cookies.
Weitere Informationen: Datenschutzerklärung | Impressum Verstanden und akzeptiert