Der Weg ins Abenteuer, Teil 3 - Was brauche ich?

Für den Einstieg in DSA benötigst du nicht viel. Es genügt für gewöhnlich wenn ein oder zwei Exemplare der Regelbücher in der Spielrunde vorhanden sind. Des Weiteren benötigst du die Vorlage für den Heldenbogen (Kann man aus dem Buch kopieren, oder bei Ulisses herunterladen, auch den Heldenbund Bogen gibt es bei uns zum Download), zumindest einen sechs- und einen zwanzigseitigen Würfel (W6 / W20), sowie einen Bleistift.

Die wichtigste Wahl für den Einstieg ist die Wahl des Regelwerks: Im Falle von DAS heißt: DSA4.1 oder DSA5. Zum Zeitpunkt dieses Artikels ist DSA5 gerade frisch erschienen, während DSA4.1 auf viele Jahre der Weiterentwicklung zurückblicken kann. Für beide Regelwerke kann man zwischen den vollständigen Regeln und den Basisregeln unterscheiden. Die Basisregeln eignen sich vor allem für Rollenspieleinsteiger, die noch nicht sicher sind ob das Regelwerk oder gar das Hobby als Ganzes das richtige für sie sind. Es ist vergleichbar schnell gelesen und auch nicht übermäßig teuer. In den Basisregeln ist ein breiter Querschnitt aus der Gesamtauswahl von Völkern, Professionen, Zaubern und Liturgien enthalten.

Die Gesamtregeln sind deutlich umfangreicher, beinhalten mehr Zauber und spielbare Klassen und gehen auch mit den Regeln in die Tiefe (auch wenn es natürlich jeder Gruppe überlassen ist welche optionalen Regeln sie verwenden möchten). Für DSA5 sind die vollständigen Regeln bislang (September 2015) noch nicht erschienen, für DSA4 setzen sie sich wie folgt zusammen:

  • Wege der Helden (Generierungsregeln, Völker, Kulturen, Professionen, Sonderfertigkeiten, Talente)
  • Wege des Schwerts (Ausführliche Kampfregeln, waffenlose Kampftechniken, Kampf Sonderfertigkeiten, Bewegung, Steigern, Herstellung von Waffen und Rüstungen)
  • Wege der Zauberei (Ausführliche Zauberregeln, Elementar- und Dämonenbeschwörung, Unterschiede zwischen den Zauberertraditionen, Einblicke in die Artefakterstellung)
  • Wege der Götter (Ausführliche Geweihtenregeln, Liturgien)
  • Liber Cantiones (Ausführliches Buch über die Zauber)
  • Liber Liturgium (Ausführliche Liturgie Buch)

Diese „Wege…“ Bücher gibt es inzwischen auch in einer schicken Schuber-Box als Gesamtausgabe zu kaufen. Wenn ihr keinen Geweihten oder keinen Zauberkundigen spielen wollt könnt ihr natürlich auf die „Wege der Zauberei“ bzw. „Wege der Götter“ sowie das dazugehörige „Liber“ verzichten, das „Wege der Helden“ und „Wege des Schwerts“ benötigt ihr aber auf jeden Fall. Es gibt noch drei weitere „Wege…“ Bücher die möglicherweise für euch nützlich sind:

  • Wege der Alchemie (Ausführliche Artefakt Erstellung, Herstellung von Tränken und Elixieren)
  • Wege des Abenteurers (Bietet viele Hilfestellung bei der Ausgestaltung eigener Abenteuer)
  • Wege des Meisters (Tipps und Hinweise für den Spielleiter die besonders für Pen & Paper Einsteiger sehr lesenswert sind)

Neben diesen Regelbüchern gibt es noch eine ganze Reihe von Quellenbüchern, diese beinhalten detaillierte Informationen über die Spielwelt. Ich möchte an dieser Stelle nur ein paar Exemplarisch nennen:

  • Geographica Aventurica: Eine knappe Beschreibung aller Aventurischer Regionen, sowie der wichtigsten Städte, örtliche Währungen, Maße etc. Hier ist auch eine große Karte Aventuriens enthalten.
  • Regionalbände: In 12 Einzelbände werden die einzelnen Regionen sehr ausführlich beschrieben, nützlich um sich z.B. mehr Hintergrund zu der Heimat seines Helden anzulesen, oder wenn man selber Abenteuer schreiben möchte. Beinhalten oft Karten der Regionen oder wichtiger Städte.
  • „Tractatis…“: Es gibt einen Band über Dämonen und einen über Untote. Sie beinhalten nicht nur Beschreibungen der einzelnen Wesen sondern auch immer wieder eingesponnene Kurzgeschichten die sehr lesenswert sind.
  • „Historica“: Ein Gesamtüberblick über die aventurische Geschichte.

Für DSA5 gibt es bislang nur das Basisregelbuch, aber auch wenn nach und nach sicherlich überarbeitete Regionalbeschreibungen erscheinen werden, haben die bestehenden natürlich nach wie vor Gültigkeit, DSA5 spielt ja in der Gleichen Welt – Aventurien – wie DSA4. In den Regeln gibt es einige gravierende Unterschiede:

  • Die Kämpfe gehen deutlich schneller von der Hand, da das Parieren deutlich schwieriger ist als in DSA4 und so häufiger Schaden ausgeteilt wird
  • Viele selten genutzte Talente sind nun Sonderfertigkeiten
  • Nutzung von Qualitätsstufen bei Proben
  • Viele Vereinheitlichungen in den Regeln macht das System insgesamt schneller zu erlernen

Diese Vereinfachungen gehen hier und da jedoch auf Kosten der Individualität und manche Charakterkonzepte die im DSA4 noch gut funktioniert hatten sind im DSA5 (zurzeit) nicht mehr umsetzbar. Einer echten Neueinsteigergruppe würden ich dennoch DSA5 ans Herz legen, da hier noch viele frischen Abenteuer erscheinen, während für DSA4 zuletzt fast nur noch sehr umfangreiche epische Kampagnen erschienen sind, die für Anfänger nicht geeignet sind. Ebenfalls sind viele der älteren DSA4 Abenteuer inzwischen nur noch über Ebay & Co zu bekommen, da sie nicht mehr gedruckt werden.

Egal ob DSA4 oder DSA5, neben dem Regelwerk benötigt ihr natürlich noch ein Abenteuer: Schaut euch um und lest die Klappentexte sowie Bewertungen aus dem Internet. Sowohl für DSA4 als auch für DSA5 gibt es „Einsteigerabenteuer“ die auf das Basis-Regelwerk optimiert sind und noch viele Tipps und Hintergründe für den Meister beinhalten sollten. Leider sind einige der DSA4 Einsteigerabenteuer, in meinen Augen, nicht sehr gut gelungen. Oft werden z.B. Informationen in sehr langen Vorlesetexten präsentiert, an die, die Spieler eigentlich über Interaktion mit den entsprechenden NSCs gelangen sollten. Diese Informationen wieder zu zerlegen ist für den Meister alles andere als einfach. Ebenfalls sind auch die Themen oft eher DSA untypisch und erwecken den Eindruck, dass man es im DSA durchgängig mit hochmagischen Ereignissen zu tun hat. Z.B. erkunden die Helden in „Ein Traum von Macht“ eine alte hochelfische Stadt in der sie genug Schätze an sich bringen können um nie wieder auf Abenteuer ziehen zu müssen, in der „Legende vom Weißen Berg“ besucht man eine magische Globule. Empfehlen kann ich aber z.B. die „Spielsteinkampagne“, eine recht abwechslungsreiche vierteilige Einsteigerkampagne die viele typische Situationen für die Spieler bereithält.

Wer Geld sparen möchte findet auch viele Community Abenteuer kostenlos im Internet, ich würde jedoch raten zunächst ein paar der offiziellen Abenteuer zu spielen um ein Gespür für die Spielwelt - und als Spielleiter für die Proben - zu bekommen, hier besteht häufig Nachbesserungsbedarf.

Nachdem alles besorgt ist kann es endlich losgehen: Zeit einen Helden zu erschaffen! Das ist auch das Thema des nächsten Teils dieser Artikelreihe.

 

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