Tagebuch von Francesca Castellani
E1 - Der Alchemyst

Tag 1 - 2. Travia 1025 BF

Es geht auf die Mittagsstunde zu. Ich stehe an einer Anlegestelle in einem kleinen Dörfchen am großen Fluss und warte auf das nächste Schiff. Wie aufregend, ich bin noch nie mit einem Schiff gefahren! Es heißt die "Miros Treu" und soll jede Minute eintreffen. Ne Menge seltsame Gestalten stehen um mich herum. Ein Elf mit einem ziemlich schwer aussehenden Rucksack, eine Moha, noch ein Elf, ein Magus wie es scheint, ein Söldner und noch ein Halbelf. Ah, das Schiff kommt. Mal sehen, was so eine Überfahrt kostet. Es soll nach Süden fahren. Wohin genau? Ich weiß es nicht, Hauptsache erst einmal weg von hier.


Der Name des Kapitäns ist Dongrimm Aslivson. Sein kleiner Bruder Bador (der jedoch einen Kopf größer ist), ist der Steuermann dieses Schiffes. Mehr kann ich erst einmal nicht erfahren, denn die Mannschaft ist mit dem Schiff beschäftigt.


Am Abend erreichen wir eine kleine Anlegestelle. Dort befindet sich eine Gaststätte, wo wir die Nacht verbringen können. Ich miete mir ein Zimmer. Der Schlafsaal wäre zwar inklusive gewesen, aber... nein.

 

Tag 2 - 3. Travia 1025 BF

Heute fahren wir auf dem Fluss weiter. An einer Flussbiegung sehen wir einen alten Mann am Ufer stehen... bisher das Interessanteste, was wir heute gesehen haben.


Am Abend erreichen wir wieder eine kleine Anlegestelle mit Gaststätte, die genau so aussieht wie die letzten Abend. Der Kapitän möchte, dass wir heute Nacht alle im Schlafsaal nächtigen, da es hier anscheinend eine etwas gefährlichere Gegend ist. Die anderen stellen nachts Wachen auf - wie aufregend!


Nachts werde ich plötzlich von einem lauten "Drache!" geweckt. Irgendein Kratzen ertönt vom Dach. Oh, wie aufregend! Was soll ich tun, was soll ich tun? Ah, ich ziehe erstmal mein Schwert. Die schwarze Söldnerin stürmt heraus und klettert auf das Dach. Irgendetwas vertreibt sie von dort. Anscheinend war es tatsächlich ein Drache, ein Baumdrache um genau zu sein. Wir entscheiden uns aber dagegen, den Drachen zu jagen... ach, schade, das hätte ich ja gerne gemacht.

 

Tag 3 - 4. Travia 1025 BF

Heute unterhielt ich mich an Bord gerade mit dem Elfen mit dem riesigen Rucksack, als dieser plötzlich ein Kind im Wasser entdeckt. Die Schiffsmannschaft startet eine Rettungsaktion, das Kind kann dann mithilfe des Elfen gerettet werden. Nachdem die Kleine sich ein wenig beruhigt hat, erfahren wir dann von ihr, dass sie Brinwen heißt. Sie erzählt uns, dass sie in den Fluss gesprungen ist, um vor "ihnen" wegzulaufen. Diese Leute, vor denen sie weglaufen wollte, waren bewaffnet und sie haben anscheinend noch andere Kinder gefangen genommen. Nachdem ich sie noch ein wenig beruhigt habe, erzählt sie uns dann weiter, dass sie vor vier oder fünf Tagen mit ihren Freunden Thorwin, Mara, Dinah und Ulrik entführt wurde. Die Kinder wurden in ein dunkles Kerkerloch gesteckt und dort festgehalten. Brinwen berichtet, dass dort seltsame Experimente mit den Kindern angestellt werden. Sie musste einen komischen Trank trinken und einen anderen Jungen haben sie mitgenommen und als er wiederkam, hatte er ganz weißes Haar. Brinwen konnte entkommen, als ein paar Bewaffnete sie zu einem Gelehrten bringen wollten.


Da wir natürlich die armen Kinder nicht dort gefangen lassen können, beschließen wir, die Kinder aufzuspüren und zu befreien (und weil es natürlich ein super Artikel für den Boten wird). Der Kapitän setzt uns also an der Stelle ab, an der Brinwen ins Wasser gesprungen ist. Wir finden an der Stelle Fußspuren von sechs Leuten - Brinwen und ihrer fünf Verfolger. Diesen Spuren folgen wir, bis Niobara plötzlich etwas hinter uns hört. Tada, Brinwen ist uns gefolgt. Eigentlich wollten wir, dass das Mädchen beim Kapitän bleibt, weil das viel zu gefährlich ist, aber sie wollte nicht auf uns hören, weil ihre Freunde noch gefangen sind.


Nach einer Weile hören wir Geräusche wie aus einer Siedlung. Wir nähern uns vorsichtig und entdecken dann in einem kleinen Tal in dem Wald einen dreistöckigen Wehrturm und eine Burg. Kreisförmig angeordnet sind noch einige Gebäude und alles ist von einer Pallisade umgeben. Draußen liegen noch ein paar kleine Felder. Als erstes verwandelt sich Gilion in eine Katze (faszinierend!) und erforscht das Dorf. Er erdeckt dort unter anderem ein paar Wachen und sogar einen Ork.


Da Brinwen uns erzählt hat, dass sie aus der Burg rausgekommen ist, beschließen wir, nachts in die Burg einzubrechen und dort die anderen Kinder zu suchen. Wir schleichen uns also zum Tor und öffnen es. Raul verwandelt sich in einen Silberlöwen und tötet den Ork. Wir dringen in die Burg ein. Dort finden wir ein paar Wappenröcke. Die ziehen wir uns über, um auf den ersten Blick wie Wachen zu wirken. Alarion und Niobara können unten im Keller die Kinder finden. Außerdem können sie eine Bedienstete der Burg "gefangennehmen" und aushorchen. Wir erfahren, dass die Bewohner des Dorfes Angst vor ihrem Herren haben, sie können aber auch nicht fliehen, da er seine Wache hinter sich hat. Ihr Herr heißt Hagold von Sturzenstein und ist schon ziemlich alt. Da er nicht sterben will, hat er den Alchemysten Haranon Lederer gefangen genommen. Dieser schafft es wohl, den Kindern ihre Jugend zu entziehen und sie auf den alten zu übertragen. Ansonsten gibt es auf der Burg noch die Weibelin der Wache namens Igrana Tainar.


Gilion rettet die Kinder aus der Burg, während Alarion einen waghalsigen Plan fasst: Er will ein gefälschtes Dokument herstellen, aus dem hervorgeht, dass der hiesige Burgvogt sein Recht auf das Lehen verwirkt hat, aufgrund der Vermutung, dass er mit illegalen Machenschaften zu tun hat.


Unser Plan scheint aufzugehen. Wir haben dem Burgvogt nun drei Tage Zeit gegeben zum Packen und können uns in der Zeit frei bewegen. Wir erfahren noch von dem Alchemysten, dass er gegen seinen Willen festgehalten wird. Der von Sturzenstein hat seine Schwester gefangen und nutzt sie als Druckmittel. Ein Lebenselexier zu finden ist ihm bisher noch nicht gefunden, er hofft eher, dass der alte Mann vorher stirbt. Da von Sturzenstein vermutlich nun möglichst schnell alle Beweismittel vernichten wird, müssen wir nun schnell die Kinder und die Schwester des Alchemysten retten.


Wir schaffen es, die Schwester und die Kinder zu retten und den Ritter und seine Weibelin zu töten. Die Wachmänner schlagen daraufhin die Orks und sich selber tot. Wir begraben die Toten und später taucht sogar tatsächlich der Vogt auf und kümmert sich um das Lehen. Wir bringen noch die Kinder in ihr Dorf Appelquell zurück, die Dorfbewohner veranstalten als Dank ein Fest für uns. Eines der Kinder schenkt uns noch ein geschliffenes Drachenauge (Edelstein). Dieses habe sie vor zwei Tagen in ihrer Suppe gefunden. Eigentlich gibt es solche Steine nur in Südaventurien.

Der Lohn der Mühen

180 AP, Sinnesschärfe, Überreden, 3D/Person

Dieser Eintrag wurde am 1.06.2012 (16:46) verfasst und 909 mal aufgerufen.
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