Tagebuch von Fjedril Reschkin
1. Der Aufbruch

Die Abreise aus Medena gestaltete sich etwas überstürzt, aber Meister Raschid hatte sicherlich Verständnis dafür, dass nicht jeder seiner ehemaligen Diener einen Flugdämonen zur Hilfe holen konnte um rechtzeitig die Stadt verlassen zu können bevor Al'Riik-mit-den-tausend-Leben einzog. Und angesichts der Erfahrungen mit den Skeletten bei seiner letzten Begegnung ging Fjedril davon aus, dass Wasser ein probates Mittel für einen garantierten Sicherheitsabstand sein könnte. Also schnell die Dinge seines alten Minenlebens gepackt und das eine oder andere aus seiner Zeit bei Meister Raschid (der würde die Dinge sicherlich nicht vermissen) und dann ab auf das nächste auslaufende Schiff.

Der Zufall wollte es, dass der kleine Kahn gen Vallusa fuhr und dann noch weiter in den Norden - je weiter desto besser, dachte sich Fjedril dazu. Und so kam es, dass er eines stürmischen Herbsttages in Festum im Hafen ankam. Beim Bummel über den Markt war er so abgelenkt, dass es ein leichtes war ihn seiner Barschaft zu entledigen. Und so stand Fjedril in einer fremden Stadt, in einem fremden Land ohne Barschaft da. Wenigstens seine Sachen hatte er noch. Trotzdem war es damit höchste Zeit sich eine Stellung zu suchen, die ihn weiter führen würde, weg von seinem alten Leben. Auf eben jenem Markt, auf dem er sein hart erkämpftes Geld verloren hatte, fand er einen Zettel angeschlagen, dass kräftige Arbeiter in den Bergen gesucht waren für eine Winterstellung. Das klang verlockend und verhiess für den Abend zumindest eine warme Mahlzeit...

So machte sich Fjedril wenige Tage später als Begleitung eines Wagens mit Baumaterial, einem Kutscher, einem dieser Zwölfgötter-Diener und einem Jäger namens Melham mitsamt seinem stinkenden Köter Freund auf in die Berge. Auf dem weg fand Fjedril schnell heraus, dass  Melham der eigentliche Quell des Wohlgeruchs war und nicht der Hund - er stank aber auch nicht mehr als eine vermodernde Mumie, also alles kein Problem. Der Priester hatte sie angeheuert um beim Aufbau eines Tempels zu helfen und Fjedril war an dem Abend auch wenig eingefallen was weiter weg von Al'Riik-mit-den-tausend-Leben sein könnte als ausgerechnet eine Stellung anzunehmen bei einem Zwölfgötter-Priester. Und der Priester der Gottheit Travia schien ein recht auskömmlicher Geselle zu sein. Auf wenn Fjedril von Travia keine rechte Vorstellung hatte.

Auf der Reise in die Berge begegneteten ihnen Goblins, die sie in die Flucht schlagen konnten. Nur einer verfing sich in einer Bärenfalle, sodass sie den kleinen Dieb fangen konnten. Der Goblin hiess Argaal und wand sich hin und her und der Kutscher hätte ihn sicherlich erschlagen, wenn sich der Goblin nicht unter den Schutz des Priesters gestellt hätte. Da Fjedril einigermaßen Goblinisch sprach (ein Erbe aus der Mine und seinen goblinischen Mitsklaven), wußte er, dass Argaal das Weite suchen wollte, sobald er satt war und Geld geplündert hatte. Aber vielleicht war der Wicht noch für etwas gut, sodass er Argaal unter seine Fittiche nahm.

Im Kloster angekommen zeigte sich recht bald, dass der Priester tatsächlich jeden Arm im anbrechenden Winter gebrauchen konnte, denn Fjedril musste sich seine eigene Kammer  in dem herunter gekommenen Guthof herrichten, der als Kloster dienen sollte - und nicht nur seine eigene, auch die des Jägers und des Goblins wie sich herausstellte. Ansonsten war aber alles wie erwartet und die Arbeit gar nicht so hart. Es liess sich also alles wunderbar an - auch wenn Fjedril es bisweilen amüsierte oder befremdete, dass er an einem Tempel eines der Zwölfe mitbaute, die er gar nicht so richtig kannte. Aber Heschinja sei gedankt, hatte er genug über die Zwölfgötterbräuche gehört und gelesen, dass er nicht auffiel.

Interessant wurde der Klosteraufenthalt als der Winter richtig angebrochen und die Wege aus dem Hochtal heraus zugeschneit waren. Inmitten eines gräßlichen Schneesturms taten sich seltsame Dinge - das Vieh war unruhig und die Menschen nicht minder. Dank der hilfreichen Hinweise seines Meisters Raschid konnte Fjedril hier den magischen Odem erkennen, der allem zugrunde lag. Nun galt es nur noch Licht in dieses Dunkel zu bringen. Beim nächsten Schneesturm gelang es Fjedril dank eines Hinweises eines hier wohnenden Jungen eine Fährte aufzunehmen, die in ein Nebengebäude führte. Dieses war anscheinend durchsucht worden. Das weckte Fjedrils Neugier (und die des Goblins Argaal) und so suchten sie das Gebäude ab. Im Keller wurde Fjedril sehr schnell fündig - seine Nase trog ihn bei solchen Dingen ja selten - und hinter einer kleinen falschen Wand fand sich ein bescheidener Schatz.

Damit war das Ziel der magischen Attacken gefunden, nicht aber ihr Verursacher. Also nichts wie hinaus in den Schneesturm, wo der besagte Junge nochmals Fjedril, Melham, dessen "Freund" und Argaal auf die richtige Spur setzte. Nach einiger Zeit auf der Fährte fanden sie eine Höhle, in der sich ein ausgehungerter Mann fand, der der Quell des Überls war. Er war der Zauberkunst mächtig und hetzte einen veritablen Bären auf die drei. An dieser Stelle war Fjedril gezwungen nochmals ein kleines Stück seines Wissens zu nutzen und seine Bewegungen zu beschleunigen (ein Standardzauber, den jeder vernünftige Mernsch berrschen sollte wie Meister Raschid immer meinte) und den kostbaren Pelz des Bären mit seiner Spitzhacke zu bearbeiten. Da Argaal mit dem Stoßspeer auch nicht übel umzugehen vermochte und Melhams Hund bis zum ersten Treffer des Bären die dritte Geige spielte, war das Tier recht schnell gefällt. Auch der Magier fiel zur rechten Zeit durch Melhams Pfeile, sodass die Gefährten mit Auflösung und einem guten Stück Bärenschinken zurück ins Kloster ziehen konnten.

Nach dem Winter wiederum verließ Fjedril diese gastliche Stätte, mitsamt seines Anteils an Schatz und Bärenfell. Zurück nach Festum ging seine Reise und dann weiter ans Ende Aventuriens in Eherne Schwert - denn dort sollte es ertragreiche Minen und allerlei seltsame Dinge geben. Genau das richtige für eine Sommerreise wie Fjedril fand, der aus dem Winter auch vertiefte Kenntnisse über alle der Zwölfgötter mitnahm, sodass er nunmher nicht mehr nur Heschinja, Rondra, Boron und Praios kannte.

Out-Game Beitrag
Abenteuer: Einstiegsabenteuer Bornland
Dieser Eintrag wurde am 29.01.2015 (22:27) verfasst und 873 mal aufgerufen.
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