Tagebuch von Francesca Castellani
E2 - Die Einsiedlerin

Tag 1

Nach dem Fest erwachen wir am nächsten Morgen in Appelquell und bekommen ein oppulentes Mahl aufgetischt. Uns fällt jedoch auf, dass es im Dorf sehr ärmlich ist und die Dorfbewohner sich unsere fürstliche Bewirtung vom Munde absparen müssen. Daher beschließen wir, das Dorf heute zu verlassen, um den Bewohnern nicht noch länger zur Last zu fallen. Die Dorfbewohner lassen es sich nicht nehmen, uns noch Proviant für drei Tage mitzugeben. Die nächste Ortschaft namens Albenhus ist neun Tagesreisen entfernt. Sie geben uns außerdem die Warnung mit, dass hier in den Wäldern nicht nur Wölfe und Bären, sondern auch Waldschrate, Goblins, Orks und Trolle ihr Unwesen treiben sollen.


Wir wandern den ganzen Tag über. Gegen Abend sollen wir nach Beschreibung der Dorfbewohner eine kleine Lichtung mit einem Teich erreichen, der sich gut zum Rasten eignet. Doch bevor wir die Lichtung erreichen, werden wir von einem riesenhaften Wesen angegriffen. Nunja, nicht wirklich angegriffen, es springt von einem Felsen auf uns drauf (zumindest auf die, die nicht rechtzeitig ausweichen können, wozu ich unglücklicherweise gehörte). Dann steht er, zwei Schritt groß und fuchtelnd mit seiner Keule da, aber zumindest greift er uns nicht an. Wir versuchen daher, erst einmal mit ihm zu reden. Sein Name ist Krschwasch und er scheint ein Troll zu sein. Doch bevor wir noch weiter mit ihm reden können, erbebt plötzlich die Erde und zwei weitere Wesen, die doppelt so groß wie Krschwasch sind, tauchen auf. Auch sie sind mit Keulen bewaffnet. Offenbar sind sie die Eltern (Papa Krschmerg und Mama Krschtil) des "kleinen" Krschwasch. Ihr Sohnemann scheint sich bei dem Sprung verletzt zu haben. Der Halbelf namens Eiko bietet an, den Troll zu heilen. Er verbindet das Bein und es scheint Krschwasch dann wieder besser zu gehen. Daraufhin wollen die beiden Eltern, dass wir sie begleiten, denn da scheint es noch einen kranken Troll namens Krikonk zu geben. Da wir Helden sind (und es vermutlich ungesund wäre, sich zu weigern), begleiten wir die Trolle zu einer Art improvisierten Zeltlager neben einem See. Hier scheint es sich um die Lichtung zu handeln, die uns als Lagerplatz von den Dorfbewohnern empfohlen wurde.


Bei Krikronk handelt es sich um ein Trollmädchen von niedlichen 2 Schritt Größe. Ihr Knöchel scheint mehrfach gebrochen zu sein. Eiko und Alarion kümmern sich um Krikronk und das Mädchen fällt erst einmal in einen magischen Schlaf. Die Trollfamilie läd uns daraufhin ein, die Nacht dort zu verbringen. Am nächsten Morgen wollen wir dann sehen, wie es ihr geht. Abends am Lagerfeuer erzählt Krschtil, dass ein "laufender Stein" Krikonk das Bein verletzt hat. Sie erzählt außerdem, dass sie in Not sind und aus ihrer Heimat vertrieben worden sind. Sie sind von "viel bös Ding" angegriffen worden, das "bös Ding" hat Trollessen weggemacht und "Baum böse gemacht". Die "bös Ding" haben wohl den "Baum" und auch Steine laufend gemacht und dafür gesorgt, dass diese die Trolle angreifen. Diese "bös Ding" haben auch Krikonks Bein verletzt. Sie bittet uns um Hilfe. Hier in der Nähe liegt das Silberbachtal. Dort soll die Heimat-Höhle der Trolle sein. Wir versprechen, uns das einmal anzusehen.

 

Tag 2

Am nächsten Morgen geht es Krikonk schon viel besser. Nachdem wir nach ihr gesehen haben, brechen wir ins Tal auf. Wir brauchen etwa zwei Stunden, um in das Tal zu gelangen.


Als wir das Tal schon betreten haben und einen Trampelpfad entlanggehen, entdecken wir plötzlich im Gebüsch ein paar Spitzen hervorschauen. Ein paar Goblins springen hervor, die uns angreifen. Nach einem kurzen Scharmützel ergreifen die dreckigen Rotpelze die Flucht.


Wir gehen vorsichtig weiter und entdecken einen Baum, der irgendwie seltsam aussieht - so, als sei er gerade erst hierher gestellt wurde. Plötzlich fängt der Baum an, sich zu bewegen. Er beginnt zu gehen und nach uns zu schlagen. Alarion kramt ein paar Fackeln raus und mithilfe des Feuers können wir den Waldschrat vertreiben.


Danach gehen wir weiter und finden eine Höhle. Diese scheint nicht unbewohnt zu sein, denn der Vorplatz ist gerodet, dort ist eine Feuerstelle mit großen, behauenen Felsblöcken drum herum. Die Höhle selbst ist sehr groß und wirkt wie eine verlassene Trollhöhle. Vor dem Eingang hängt schwarzer Wollstoff. Wir können diese Höhle als Rastplatz für die Nacht nutzen.


In der Nacht habe ich einen verflucht schrecklichen Traum: Ich bin irgendwo unter der Erde in einem staubigen Gang. Etwas, das ich zuerst nicht erkennen kann, verfolgt mich. Dann pralle ich plötzlich gegen ein Spinnennetz und verfange mich darin. Dann sehe ich, dass eine pferdegroße Spinne mich verfolgt hat. Das letzte, was ich sehe bevor ich schweißgebadet erwache, sind die sich nähernden, gifttriefenden, klackernden Kiefer der Spinne.

 

Tag 3

Am nächsten Morgen reisen wir weiter in das Tal hinein. Unterwegs fallen uns immer wieder große, moosbewachsene Steine auf. Als wir das Moos von einem Stein entfernen, sehen wir, dass es sich um die etwa zwei Meter große Statue eines Zwerges handelt. Sie scheint aber nicht magisch zu sein.


Danach erreichen wir eine Lichtung, auf der einige kleine, primitive Hütten stehen. Die kleine Siedlung scheint aber ebenfalls verlassen zu sein. Vermutlich handelt es sich um Behausungen von Goblins.


Wir gehen weiter, bis wir auf eine Felswand stoßen, die sich 10 Schritt senkrecht in die Höhe erhebt. Wir hören ein Rauschen, das vermutlich von einem Wasserfall stammt. Wir folgen dem Verlauf des Baches, der sich hier entlang schlängelt und kommen zu einer Lichtung mit einem schönen Teich. Es erscheint hier schon fast zu schön, um nicht irgendwie bedrohlich zu sein. Deshalb lassen wir den Teich links liegen und gehen weiter.


Widerum erreichen wir eine Lichtung. Diese ist 20 Schritt im Durchmesser und fällt steil, fast senkrecht sehr tief ab. Unten am Grund erkennen wir ein wenig Brackwasser. Das muss wohl mal ein alter Steinbruch gewesen sein. Wir sehen auch die Überreste einer Bergbausiedlung. Als wir beginnen, die Grube zu umrunden, hören wir plötzlich ein Schaben wie von Stein über Stein. Einer der Felsen bewegt sich plötzlich und entpuppt sich als Geschöpf aus Stein mit kleinen schwarzen Augen. Der Magier Raul hält das Wesen für ein Erzelementar. Es stapft auf uns zu, aber solange wir uns nicht weiter in Richtung der Häuser bewegen, greift es uns zumindest nicht an. Fraglich, ob er die Häuser bewachen oder uns daran hindern will, dorthin zu gehen, weil es dort gefährlich ist. Da wir den Elementar auch nicht ausschalten können, gehen wir einfach weiter.


Auf der nächsten Lichtung scheuchen wir ein paar Wildschweine auf, die ihr Revier gegen uns verteidigen wollen. Doch Raul kann sie mittels Magie vertreiben.


Auf der nächsten Lichtung finden wir drei große Eichen und in der Mitte der Lichtung stehen mehrere große, kreisförmig angeordnete Steine. Die Fläche zwischen den Steinen ist kaum bewachsen. Stattdessen liegen dort kleine und große Steine, scheinbar zufällig verteilt. Viele Steine sind oben abgeflacht und weisen Einkerbungen oder Vertiefungen auf, die nicht natürlichen Ursprungs sind. Die Steine, die kreisförmig angeordnet sind, symbolisieren anscheinend die Elemente. Nur das Element Eis fehlt.

In einer Spalte dieser Steine findet Alarion einen Beutel aus Wildschweinleder. Darin befindet sich eine kleine Statue aus Wachs, die einen Keiler darstellt. Dieser Keiler hat auf dem Bauch einige Symbole. Vermutlich handelt es sich um einen Ritualgegenstand.

Am Fuß des Steins mit dem Symbol für Erz liegt ein Basaltbrocken, der grob menschliche Proportionen hat. Dort ist auch ein Symbol eingeritzt. Der Stein mit dem Wasssersymbol hat ein Loch und dort können wir ein kleines Bündel finden, das aus seltsam glänzendem Material besteht. Darin eingeschlagen ist eine kleine, zusammengebastelte, menschenähnliche Puppe. Sie besteht aus Rohr und Wasserpflanzen, die wir auch schon am Wasserfall gesehen haben.

Am Fuß des Feuersteins finden wir eine kleine, rußige Nische. Sieht aus, als würden dort hin und wieder Feuer entzündet. Auch dort finden wir eine Schatulle mit einem Püppchen.

Im Zentrum unter einem flachen Stein finden wir ein Püppchen aus Ästen und Zweigen, das mit Wachs betropft ist.

Uns fallen außerdem Steine auf die ein wenig ähnlich aussehen wie Kinderköpfe. Bei näherem Hinsehen sehen wir, dass es sich um SChälchen mit Kräutern handelt. Einige davon scheinen recht selten zu sein.

Weiterhin fällt uns auf, dass eine der Eichen offenbar zu fällen versucht wurde. Weit ist der Holzfäller nicht gekommen, aber er hat dem Baum eine erhebliche Wunde zugefügt. Das scheint aber schon ein paar Tage her zu sein.


Wir gehen erstmal weiter und stoßen nach einer Weile auf eine kleine Hütte in einem Brombeerdickicht. Die Hütte besteht aus Natursteinen und das Dach ist mit Gras bewachsen. Wir können uns heranschleichen und durch ein Fenster ins Innere spähen. Sieht alles ganz nett und wohnlich aus, draußen duftet es nach Kräutern. Aber da zurzeit keiner Zuhause ist, legen wir uns auf die Lauer. Da auch längere Zeit niemand auftaucht, schauen wir uns das Haus mal von Innen an, aber wir finden nichts Interessantes.


Der nächste Pfad wir offensichtlich nicht oft benutzt, da er völlig zugewuchert ist. Der Pfad endet vor einer Felswand, aus der uns ein riesiges steinernes Gesicht entgegenblickt. Das Werk eines Bildhauers. Es scheint sich um das Gesicht eines Zwergs oder Trolls zu handeln. Unter dem wallenden Bart ist die Fläche auffällig glatt poliert. Es scheint sich um ein Tor zu handlen, jedoch ist es teilweise eingesunken und überwuchert. Deshalb können wir es nicht öffnen.


Danach folgen wir wieder dem Verlauf des Bachs, bis wir zu einer Stelle kommen, wo jemand gearbeitet hat. Dieser jemand hat versucht, einen Kanal zu graben, als ob er den Bach umleiten wollte. Weiter als 10 Schritt ist er jedoch nicht gekommen.


Danach kommen wir wieder in eine verlassene Siedlung. Diese hat sogar eine Pallisade, die meisten Gebäude sind jedoch zerstört und zerfallen. Einzig das Gebäude in der Mitte ist noch gut erhalten. Offenbar handelt es sich hier um einen Rondratempel, da auf dem Dach eine Rondra-Statue steht. Der Tempel scheint noch relativ neu zu sein und auch noch genutzt zu werden. Schräg gegenüber ist auch noch ein Gebäude, das noch gut in Schuss ist. Wir hören daraus das Hämmern eines Schmiedehammers. An dem Haus ist ein Zwerg mit einem Hammer und einem Schwert abgebildet, sodass es sich vermutlich um einen Ingerimm-Tempel handelt. Als wir das Gebäude betreten, sehen wir jemanden am Amboss stehen und Metall bearbeiten. Es stellt sich heraus, dass es sich um eine Frau handelt. Diese bemerkt uns und fragt uns, was im Namen Rondras und Ingerimms wir hier wollen. Sie hält uns zunächst für Gesandte eines gewissen Dalison. Sie selbst nennt sich Norrigea und kommt seit 20 Jahren hierher, um den Rondratempel zu pflegen. Sie und dieser Dalison führen wohl schon seit Ewigkeiten einen heftigen Streit über ihren Glauben. Wir können dann aufklären, dass wir nicht von Dalison geschickt wurden. Die Hütte, die wir im Wald fanden, gehörte wohl ihm und an dem Steinkreis soll er seinen "üblen Machenschaften" nachgehen. Bei dem Dalison scheint es sich um einen Anhänger Sumus zu handeln und die beiden streiten sich, wer den besseren Glauben hat. Norrigea sagt, sie sei eine Dienerin der Zwölfe, besonders Rondra und sie wir jeden beseitigen, der sich ihrem Glauben in den Weg stellt. Sie sagt außerdem, Dalison habe sie mit seiner Zauberei hier eingesperrt. Die ganzen Merkwürdigkeiten hier in dem Tal seien Dalisons Werk. Wir beschließen daher, Dalison zu suchen.


Nach einer Weile finden wir ihn auch. Ohne irgendeine Begrüßung lässt er gleich einige Tiraden über unseren Glauben vom Stapel. Dalison ist in seinem Glauben genauso verbohrt wie Norrigea. Er hat die Kräfte Sumus beschworen, um Norrigea zu zeigen, wozu Sumus Macht fähig ist. Als wir ihn damit konfrontieren, dass ihre Streitereien dafür gesorgt haben, dass das Gleichgewicht der Natur in dem Tal völlig aus den Fugen geraten ist, tut es ihm schon Leid, dass er mit seinem Hokuspokus die Trolle und die Tiere vertrieben hat. Nachdem wir auf ihn eingeredet haben, ist er dann bereit, ein Abkommen mit Norrigea zu schließen.


Wir bringen ihn daher zu Norrigea. Die beiden einigen sich dann irgendwie, dass sie sich gegenseitig in Ruhe lassen und einfach ihre verschiedenen Glaubenswege akzeptieren. Zuerst hatten die beiden sich auch gut verstanden, bis Norrigea dann irgendwann den Bach umleiten wollte und er irgendwas gemacht hat und sie dann die Eiche fällen wollte und er dann....


Norrigea erzählt uns dann noch, dass es hier eine alte Zwergenbinge gibt und sie kennt auch einen zweiten Eingang, sodass wir den Elementar umgehen können. Sie gibt uns auch noch einiges an Equipment mit:

  • 4 Fackeln
  • 3 Laternen
  • Feuerstein und Zunder
  • 1x 20 Schritt Seil
  • 1x 10 Schritt Seil mit Kletterhaken
  • 1 Hammer, 10 Klettereisen
  • 2 Spitzhacken
  • 2 Schaufeln
  • 2 Wasserschläuche a 1 Liter
  • 2 Schwerter
  • jedem von uns einen Dolch
  • zwei Wurfbeile)

Von Dalison bekommen wir noch jeder einen Heiltrank (12 LeP) und Verbandszeug mit frischen Kräutern (5 Anwendungen, HK:Wunden erleichtert um 5) und Proviant für einen Tag.


Norrigea war schonmal in der Binge und kann sich noch an einige Wege erinnern, die sie uns beschreibt. Außerdem soll dort etwas im Dunkeln lauern und es soll dort Statuen geben, die sich bewegen können. Norrigea bittet uns, ihre Axt, die sie dort verloren hat, wiederzubringen. Das will sie dann als Zeichen der Götter anerkennen.

 

Die Zwergenbinge

Wir machen uns auf in die Zwergenbinge. Zuerst betreten wir eine riesige Schmiede. Nebenan befindet sich ein Materiallager, dort findet sich jedoch nichts Verwertbares mehr. Der Weg in die Hauptschmiede ist verschüttet. Wir folgen einem anderen, verstaubten Gang in eine weitere Halle. Diese ist kreisrund und an der Wand führt eine Treppe nach oben und nach unten. In der Mitte steht ein Podest mit apfelgroßen Steinkugeln.

Wenn wir der Treppe nach unten folgen, kommen wir in eine Markthalle.

Ein Seitengang führt uns in eine Siedlung mit zerfallenen Wohnstuben. Dort entdecken wir ein Bündel mit Schmuck (3 Armreifen und 5 Ringe).

Der nächste Gang führt uns in eine riesige Halle. Diese erkennen wir aus Norrigeas Erzählung wieder, denn an den Wänden sind menschengroße Statuen aufgereiht. Sie sehen aus wie große Zwerge, mit Äxten, langen Bärten und Kettenhemden. In der Mitte des Raumes liegt auch Norrigeas Axt. Wir schaffen es, uns durch die Statuen durchzuschleichen und die Axt aufzunehmen. Von dort aus kommen wir zu dem Geheimgang, den Norrigea uns beschrieben hat. Dahinter liegt die Halle der Ahnen, wo wir jedoch alles schön so lassen, wie es ist.

Dahinter liegt der Thronsaal. Dort finden wiir einen Granitblock, der zu einem Thron gehauen wurde. Auf dem Thron sind Reliefs und der Kopf eines Einhorns abgebildet. Der Thron ist außerdem voller Edelsteine. Hinter der Lehne des Throns ist ein Durchgang. Dort war offensichtlich mal eine hölzerne Tür. Dahinter kommt man in die Gemächer des Königs. Im Schlafgemach finden wir noch ein paar Edelsteine (und Alarion pult die ganzen Edelsteine aus dem Thron heraus). Die Edelsteine sind ca. 5 Silber/Stück wert.

Dahinter geht es nicht mehr weiter, sondern ein Gang führt nach Draußen. So kehren wir zu Norrigea zurück und bringen ihr ihre Axt. Sie deutet dies als Zeichen ihrer Götter und überreicht daraufhin Francesca ein besonderes Schwert, welches sie geschmiedet hat (s. Beschreibung Francesca). In den Knauf des Schwerts ist ein Drachenauge eingearbeitet, das auffällig dem Stein ähnelt, den wir von den Kindern in dem ersten Abenteuer erhalten haben.


Norrigea will ihre Ausrüstung zurückhaben, die Tränke von Daliseon können wir behalten.

Der Lohn der Mühen:

250 AP, Sinnesschärfe, Wildnisleben, Fährtensuchen, Klettern, Magiekunde, Götter und Kulte, Pflanzenkunde

 

Dieser Eintrag wurde am 1.06.2012 (16:51) verfasst und 1028 mal aufgerufen.
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