Bei der weiteren Suche in dem riesigen Schloss versuchten sie daher einerseits weitere der schwarzen Onxy-Steine zu finden um mehr über die Geschichte des Iljan Strobanoff herauszufinden und anderseits die vielfältigen Rätsel des Schlosses zu entwirren, die sie schlußendlich zum Ziel und dem fehlenden Helm des Untoten führen würden. Und einfallsreich war der Herr Strobanoff gewesen, daran konnte kein Zweifel herrschen – ein Hinweis versteckte sich etwa in der Sternwarte auf dem Sternrohr, ein weiterer in der Gesindekammer unter dem Tisch des Haushofmeisters und manches Mal haöf Fjedril sein Näschen bei der Suche weiter. Während ihrer Suche stöberten sie sogar einen echten Gargylen auf, der mittels Armbrust, Hammer und Schwert zu Geröll verarbeitet werden wollte. Vor dem in Koschbasalt eingemauerten Tresor mussten sie dann allerdings kapitulieren – sehr zum Leidwesen von Argaal, der dort bereits Gold gewittert hatte. Gegen Abend fanden sie dann sogar den Weinkeller des Anwesens, der in seiner Größe und Fülle dem Schloss mehr als angemessen war. Somit konnten sie dann die Entschlüsselung der Buchstabenreihe aus dem Bild feiern, die ihnen nach Auswertung aller Hinweise gelang. Ohne die Dame Bornski wären sie hier aufgeschmissen gewesen, sodass sich Fjedrils Riecher sie mitzunehmen mehr als ausgezahlt hatte. Die Buchstabenreihe ermöglichte ihnen die Rekonstruktion des entscheidenden Hinweises auf ein Bild des Schwertkönigs – eine Figur die außer Fjedril anscheinend alle Anwesenden kannten. Der weitere Weg würde sie in das in das grüne Labyrinth im Schlossgarten führen. Um aber den Untoten die Suche nach genau diesen Hinweisen zu erschweren, löschte Fjedril wo dies möglich war die Rätsel aus und hängte das Bild mit dem entscheidenden Hinweis um. Sollten die Jenseitigen doch mal damit fertig werden!
Nach diesem erfolgreichen Tag gönnten sie sich einen kleinen Teil des Inhalts aus dem umwerfenden Weinkeller und Marnek hatte die Güte Fjedril nochmals zu verbinden und magisch zu heilen. Dabei nutzte er, wie Fjedril interessierte bemerkte, die gleichen Worte und Gesten für den Heilzauber die die Magier in Medena. Dies war anscheinend eine universelle Formel, die auch von den Druiden genutzt wurde. Fjedril erinnerte sich mit etwas Wehmut an Xardosch, den fetten Zwerg, der ebenfalls die gleichen Worte und Gesten genutzt hatte. Dann schlief er zufrieden mit dem Tagwerk ein. Er schlummterte sicherlich eine ganze Weile bis er von panischen Rufen geweckt wurde. Von einer Hausseite hörte er die Dame Bornski rufen und eilte notdürftig bekleidet dorthin. Als er das Zimmer, aus dem die Rufe gekommen waren, betrat, wurde ihm kurzzeitig schlecht - sah er im leeren Fensterrahmen doch einen besessenen Totenschädel mit augenscheinlich großer magischer Macht. Zum Glück - und Fjedril hätte sich bis dato nicht träumen lassen, dass er dies mal so empfinden würde - war der Rondrapriester mit einem stabilen Schild und vollständig gerüstet ebenfalls im Raum und schirmte die Dame Bornski ab als der Schädel zwei Flammenlanzen nach ihnen schleuderte. Fjedril fiel in seiner aufwallenden Panik nichts anderes ein als eine Branntweinflasche nach dem Schädel zu werfen. Leider traf diese das Ding nicht hart genug, sodass es nicht vom Fensterbrett fiel. Nichts wie raus hier also - und Fjedril rannte und raffte seine Sachen zusammen. Als sie unten beim Hinterausgang angekommen waren, brannte das Haus bereits licherloh. Bei der Sichtung ihrer Gruppe stellten sie fest, dass der Danov der Alchemist fehlte und oben unter dem Dach wahrscheinlich noch seinen Rausch ausschlief. Ein solches Ende war niemandem zu wünschen und so überwand Fjedril seine Panik und Angst vor dem untoten Schädel und eilte wieder hinauf um die Schnapsdrossel zu holen - war er doch augenscheinlich der Einzige, der mit großer Hitze zu umgehen konnte. Der Alchemist schlief tatsächlich als Fjedril ihn von seinem Lager zerrte und nach unten schleifte.
Aus dem Hintereingang heraus dirigierte sie Marnek in Richtung des seitlichen Waldes, denn dort sei es sicher. Er setzte sich also zusammen mit Argaal an die Spitze, während Fjedril und der Rondrageweihte den noch immer handlungsunfähigen Alchemisten schleppten und daher zunehmend zurückfielen. Zu allem Übel kam dann noch der freie Untote um die Ecke und begann sie mit seinem Speer zu bewerfen. Zum Glück hatte seine Gnaden Isleif einen wirklich stabilen Schild, der mehrere Male den Speer aufhielt. Dieser war nämlich magisch und kehrte per Apport immer wieder zu seinem Träger zurück.
Nur weg, nur fort von hier...
Weiter vorne gab es Tumult als Marnek und Argaal plötzlich in der Dunkelheit verschwanden und Fjedril betete zu Heschinja und Feqz und Mokoscha, dass sie ihn schnell genug vor den Untoten weglaufen lassen sollten. Im totalen Durcheinander erreichten sie dann den schwarzen Wald und Marnek hatte recht behalten, denn die Untoten folgten ihnen dann nicht mehr. Vielmehr trat aus dem Wald ein mächtiger Waldgeist in Gestalt eines laufenden Baumes und stellte sich den untoten Horden entgegen. Zu ihm gesellten sich noch weitere Geister und auch die Gefährten von Fjedril eilten wieder aus der schützenden Deckung heraus. So blieb nur Fjedril und der schnarchende Alchemist am Waldrand zurück und Fjedril konnte sich nicht überwinden bei dem Wahnsinn mitzumachen. Der Kampf mit der untoten Horde verlief sehr hart und knapp und Fjedril versuchte wenigstens mit der Windenarmbrust die anderen zu unterstützen. Irgendwann tauchte auch noch ein alter Magus auf, der seine Gnaden Ferunkoff aus den Armen des Totengottes riss und am Ende war die Unoten geschlagen - der Preis allerdings war hoch...
Der Priester Isleif hatte anscheinend während des Kampfes einen Zauber abbekommen, der Dunkelangst auslöst, sodass er nach dem Kampf für den Rest der Nacht lieber vor dem Wald am Feuer ruhen wollte. Dort gesellte sich Fjedril zu ihm, schuldete Fjedril ihm doch nun einiges. Am nächsten Tag brachten sie die (Un)Toten unter die Erde und seine Gnaden sprach einen zwölfgötterlichen Grabsegen über die Reste. Verbrennen wäre Fjedril zwar lieber gewesen, aber Isleif war hier seiner Sache sicher. Die Examinatio der Rüstung und Waffen des freien Untoten zeigten Fjedril dann zweifelsfrei, dass dieser ein urtulamidischer Krieger mit magischer Rüstung gewesen war - vielleicht aus den Skorpionkriegen, von deren Schöpfungen Mesiter Raschid immer wieder geschwärmt hatte.
Danach wollte das letzte hart errungene Rätsel des Herrn Strobnoff entdeckt sein, sodass sie sich aufmachten zum Labyrinth hinter dem Haus. Bewaffnet mit Haumessern betraten sie den Irrgarten und nach Fjedril Ratschlag hielten sie sich links wann immer ein Abzweig kam - ein alter Trick aus Grabsucherzeiten, der ihm so manches Mal den Kragen gerettet hatte. So ging es einige Zeit, bis der Alchemist von dem verbliebenen untoten Affen angegriffen wurde, dem Fjedril einen Bolzen in den Kadaver jagte. Danach sicherte Fjedril nach hinten und oben und seine Gnaden Isleif nach vorne, sodass keine bösen Überraschungen mehr kamen. Allein sie kamen dem Ende der Suche auch nach Stunden nicht näher - auch als ihnen ein Goblin über den Weg lief und Argaal auch nichts aus ihm herausbrachte. Also löste Marnek ihre Suche schließlich anscheinend magisch. Er meditierte sehr lange und tief und wußte danach wohin sie mussten. Faszinierend was die Druiden alles anstellen konnten...
Also flux die Richtung gewechselt und nach weniger als zwei weiteren Stundengläsern standen sie auf einer Lichtung, auf der es abwärts unter die Erde gehen sollte. Einige dort lagernden Goblins machten sich aus dem Staub als sie auftauchten und so war es ein leichtes aus der Position der auf der Lichtug stehenden Statuen - von denen Fjedril einige den Zwölfgöttern zuordnen konnte - auf den Eingang zu schließen. Mittels der mitgenommenen Spitzhacke hatte er recht schnell den nach unten führenden Eingang freigelegt und Argaal spielte ihren Kanarienvogel als er allein hinunter stieg. Dann war ein Schrei und Gepolter zu hören bevor es ruhig wurde. Damit war wenigstens die erste Falle ausgelöst und vielleicht konnten sie ja Argaal noch wieder zusammenflicken... Also stieg Fjedril zusammen mit Marknet und einer der Magierinnen sicherlich 20 Schritt eine steile Leiter nach unten. Dort angekommen wartete eine Tür und ein Gang mitsamt der ersten Falle. Der abwärts führende Gang hatte an seinem Anfang eine Reihe großer runder Steinkugeln, die alles in dem abwärts führenden Gang zermahlen würden, sobald sie ausgelöst wurden. Das Trittbrett mit dem Auslöser war dank Fjedril Erfahrung recht schnell gefunden und ein Ausgang dank magischer Macht gesichert, sodass er in aller Ruhe die Falle leer laufen lassen konnte. Danach ging des weiter den Gang hinunter, wobei Fjedril Ausschau nach roten Pelzspuren oder Blut auf dem Boden suchte. Da nichts zu entdecken war, bestand noch Hoffnung das Pelzbündel zu bergen. Am Ende der abschlüssigen Rutsche wartete dann eine breite Fallgrube auf sie, anderen anderer Seite Argaal zu erspähen war. Der Kerl musste mit dem Schwung des abschüssigen Ganges und der Kraft der Todesangst mit einem gewaltigen Satz den Abgrund überbrückt haben. Fjedril legte seine Ausrüstung ab und tat es Argaal dann nach. Der Übergang von Marnek und der Magierin über den Abgrund gestaltete sich etwas langwieriger als die Magierin Jammerspecht ein Seil auf der einen Seite in der leeren Luft fixierte und Fjedril das andere Ende hielt.
Das nächste Rätsel war eines, das er bereits mehrmals in alhanischen Gräbern gesehen hatte. Der Boden war mit nachgebenden Fliesen bedeckt und nur einige der Fliesen waren fest. So mussten die richtigen Fliesen gefunden und damit der sichere Weg gebahnt werden. Der davorliegende Torbogen wies auf den Grauen der Götter hin und am Boden liessen sich leicht die Buchstaben des Feqz ausmachen, sodass der sichere Übergang hier ein leichtes war.
Der nun folgende Abschnitt sollte nun alle, auch die nachgerückten Magusse, auf eine harte Probe stellen, rotierten dort doch sieben riesige Klingen hintereinander. Gewiss es war ein gewisses Muster im Rotieren zu erkennen, ein Durchgang allerdings schwierig. Als erstes versuchte die Maga Jammerspecht ihr Glück, wurde allerdings gleich vom ersten Messer erwischt. Auch Fjedril als zweitem erging es nicht besser und zum Glück hatte Argaal einen überaus potenten Heiltrank im Gepäck - Fjedril wollte lieber nicht wissen wo der her kam und trank ihn dankbar leer. Nach den beiden wollte allerdings keiner mehr sein Glück bei den Messern versuchen. Die Folgen waren wohl zu eindrücklich. Schlussendlich lösten die Magier das Problem mittels diverser elementarer Zaubersprüche und blockierten damit alle Messer. Dafür waren ihre Kräfte dann erschöpft. Auf der anderen Seite angelangt, zeigte sich dass dort eine Tür zu öffnen war und die Messer hörten auf zu rotieren. Da hatte die Herrin Heschinja sie also an der Nase herumgeführt, wäre eine Öffnung der Tür mittels MOTORICUS für Fjedril doch erheblich leichter gewesen als alle anderen Taten vorher.
HInter der Tür empfing sie nun der Hausherr selbst in seiner selbstgewählten Ruhestätte. Vertrocknet, aber gut erhalten sass er hinter seinem Schreibtisch und hatte seine letzten Kostbarkeiten in dem Raum gelassen. Während Argaal gleich begann im Gold zu wühlen, setzte sich Marnek zu Fjedrils Erstaunen den Schlapphut des Herrn Strobanoff auf. Fjedril wiederum kam diese Sache zu einfach vor - es fehlte bisher völlig der in den Zeitungsberichten erwähnte Koschbasalt... Und tatsaächlich stiess ihn sein Näschen auf Gravuren in Wand und Boden, die er leider nicht zu lesen vermochte. Zu ihrem Glück konnte die Dame Bornski die Zeichen als Amushtra deuten und so fanden die den Zugang zum letzten Geheimnis des Schlosses Strobanoff. Nochmals tiefer lag eine weitere Ebene, in der die Quelle des ganzen Übels zu finden war. Sicher in Koschbasalt eingeschlossen, fand Argaal den Schädel des untoten urtulamidischen Kriegers namens Al'Rik - dieser war noch überaus lebendig und bösartig und sollte nach dem letzten Willen des Herrn Strobanoff nach Punin in die Obhut des dortigen Borontempels übergeben werden. Wer dies vollbrächte, wäre der Erbe des Herrn Strobanoff und damit der nächste Bronnjar des Anwesens.
Bei der Sichtung der gefundenden Schätze am folgenden Tag wurde klar, dass die Expedition einiges eingebracht hatte und auch Heschinja-Geweihte und Magusse konnten sich über die Verteilung einigen. Allein was mit Schädel und Erbe war, war unklar. Fjedril überlegte sich tatsächlich diese Sache anzutreten und auch Marnek schien nicht abgeneigt. Sollte doch der Herr Feqz sein Urteil sprechen - nach zwei Runden Schere-Stein-Papier fiel seine Wahl auf Fjedril als Erbe. Er würde sich also mit dem verfallenden SChloss und wirren Magus im Wäldchen hinter dem Haus rumschlagen. Den Schädel nach Punin zu bringen würde seine Gnaden Isleif Aknasson übernehmen.
Zu Fjedril Glück erleuchtete Heschinja ihn auf dem Weg zurück nach Festum und ihm fiel ein, dass im Bornland kein Norbarde ein festes Gut, ordentliches Handwerk, geschweige denn Stück Land besitzen darf. Also war es doch an Marnek das Erbe des Herrn Strobanoff anzutreten!
In Festum trennten sich die Wege der Expeditionsteilnehmer und Fjedril erstand seine gesuchten Alchemika mitsamt einem Grundstock für sein eigenes Laboratorium in Paavi. Auch ein Besuch bei der Sippe der Sureljoffs war notwendig, die ihn um weite Teile des auf der Reise gewonnenen Goldes erleichterte. Dafür war seine Schuld bei ihnen nun ein Stückchen kleiner geworden. In der Stadt wurde Fjedril dann von einem Waffenhändler auf die Schwere Armburst angesprochen - hatte die Signora doch ein Siegel in den Schaft gebrannt. Der Waffenhändler deutete das Siegel als Wappen einer berühmten horasischen Waffenbauersippe - den Sandovals. Anscheinend war die Signora darauf aus den Wert ihrer Waffen zu steigern. Soviel Kaltblütigkeit traute Fjedril ihr gar nicht zu! Und so machte er sich seine Gedanken, ob die südländische Barbarin nicht nur eine verführerische, sondern auch eine täuschende Schlage wäre. Das musste er drigend weiter im Auge behalten...
Einige Tage später brach er mit einer Karawane in Richtung Paavi auf, wo er hoffte vor Herbsteinbruch einzutreffen. Der Weg war ihm inzwischen ja durchaus bekannt.