Tag 1
Nach einem ausgiebigen Frühstück tauchen plötzlich zehn Gardisten im Gasthaus auf. Sie wollen, dass wir sie zu Otmar Seiler begleiten. Wir begleiten die Gardisten und Otmar Seiler bittet uns, das Versteck eines Räuberhauptmanns namens Harro von Erlingen aufzuspüren. Dieser treibt sein Unwesen in den Wäldern um Albenhus und wenn die Garde sein Versteck wüsste, könnte sie endlich etwas gegen ihn unternehmen. Um das Dorf Trackenborn herum soll irgendwo sein Versteck sein. Nachdem wir dann mit ihm noch ein bisschen um die Belohnung gefeilscht (und festgestellt, dass er sich das Kopfgeld einsacken während er uns mit einem Hungerlohn abspeisen will) haben, nehmen wir den Auftrag an.
Nachdem wir uns mit allem Nötigen ausgerüstet haben, brechen wir nach Trackenborn auf. Die erste Nacht können wir in einem kleinen Gasthaus verbringen.
Tag 2
Der nächste Tag verläuft recht ereignislos. Am Abend erreichen wir ein kleines Gehöft. Wir entscheiden uns aber dafür, im Wald zu übernachten.
Tag 3
Wir erreichen die Ausläufe des Eisenwaldes. Alarion kann im feuchten Schlamm an einem Fluss den Fußabdruck eines Goblins entdecken, der hier vor etwa sechs Stunden gewesen sein muss. Vermutlich hat er selbst nach Spuren gesucht. Nach zwei Stunden erreichen wir einen perfekt für einen Hinterhalt geeigneten Ort und werden von einem Rudel Goblins umstellt. Sie verlangen Zoll von uns und nach einigem Hin und Her, geben wir ihnen eine Handvoll Münzen und können sogar noch deren Schamanin zu Harro dem Braunen befragen. Die Schamanin berichtet uns, dass der Räuberhauptmann getötet wurde und zwar sei er in Trackenborn hingerichtet worden von einem Mann in rotgoldener Robe.
Nachdem wir eine weitere Stunde marschiert sind, fängt es an zu regnen und nach kürzester Zeit sind wir bis auf die Knochen nass. Als wir uns gerade einen Unterschlupf suchen wollen, hören wir plötzlich, wie etwas aus dem Unterholz bricht. Es handelt sich um ein junges Mädchen. Sie bittet uns um Hilfe, da sie von "bösen Männern" verfolgt wird. Wir verstecken uns daraufhin mit ihr zusammen im Unterholz, aus dem Unterholz hören wir schon Hufgetrappel nahen. Sechs Reiter preschen aus dem Wald. Vorne reitet ein Spurenleser und dahinter der Anführer der Gruppe, ein Praiosgeweihter. Gilion wird entdeckt, doch er schafft es, dem Geweihten nichts zu sagen und der Suchtrupp reitet weiter.
Das Mädchen stellt sich als Madalea vor. Sie sagt, sie wisse nicht, warum sie von den Männern gesucht würde. Es seien zwei Gardisten zu ihr und ihrer Mutter nach Hause gekommen und die wollten sie mitnehmen, damit sie mit dem Edlen von Trackenborn "Rahja dienen" solle. Als sie dann mitgenommen werden sollte, fiel einer der Männer vom Pferd und Madalea wurde dafür verantwortlich gemacht (wo vermutlich auch was dran ist). Madalea will nicht wieder nach Hause zurückgehen, da sie glaubt, dass die Männer dorthin zurückkehren werden. Sie schlägt daher vor, zu Tika zu gehen, einer alten Frau, die am Waldrand lebt.
Bei Tika können wir Madalea in Sicherheit zurücklassen und wir sollen uns im Dorf umhören, ob man die Angelegenheit nicht gütlich einigen kann. Als wir auf dem Weg nach Trackenborn sind, sehen wir, wie der Inquisitionstrupp in Richtung Tika reitet. Als sie wieder zurückreiten, haben sie Tika und Madalea bei sich...
Nach einer Weile erreichen auch wir das Dorf Trackenborn. Dort werden wir von der gesamten Dorfgemeinschaft begafft, so einen Wanderzirkus wie uns haben die noch nie gesehen. Zwei Minuten, nachdem wir das örtliche Gasthaus betreten haben, ist das Gasthaus proppenvoll. Aufgrund unserer Exotik können wir die Dorfbewohner ziemlich schnell für uns begeistern und dann auch ausfragen. Der Inqisitor heißt Praioshilf Sonnacker und gestern hätte sich herausgestellt, dass die MÜllerstochter Madalea eine Hexe sei. Nun sitze sie im Kerker der Burg Trackenborn und ihr soll der Prozess gemacht werden. Letztes Jahr sei schon ein Schwarzmagier hier hingerichtet worden.
Alarion macht für morgen noch einen Termin mit dem Burgherrn und Francesca unternimmt noch einen Erkundungsflug über die Burg. Dann begeben wir uns zu Bett.
Tag 4
Am nächsten Tag begeben wir uns zu dem Mittagessen auf der Burg. Dort essen wir mit Ugolf von Trackenborn und Hardmann Bol, dem Weibel, und dem Inquisitor. Der Inquisitor erzählt uns nochmal von Madaleas Verhaftung. Sie habe unverständliche Formeln gerufen und damit den Sturz des Reiters verursacht. Der Schwarzmagier von früher war tatsächlich Harro der Braune, also ist dieser bereits tot. Der Inquisitor will Madalea "befragen" und in ein paar Tagen wird ihr dann der Prozess gemacht. Wir dürfen mit Madalea nicht sprechen, aber wir können einen Echsenmenschen verhören, der vor ein paar Tagen aufgegriffen wurde. Morgen soll außerdem Madaleas Bruder verhört werden.
Der Inquisitor (sehr zum Unwohl des Edlen) läd uns ein, auf der Burg zu übernachten.
Tag 5
Nach dem Frühstück kommt eine Botin in den Saal des Barons. Es stellt sich jedoch heraus, dass sie gar keine Botin ist, sondern eine Hexe, die dem Baron einen Warzenfluch anhext und ihm droht, er würde sich bald mit den wahren Hexen anlegen, wenn er weiter Unschuldige verfolgen würde. Dann springt sie aus dem Fenster und verschwindet.
Francesca kann sich noch mit dem Achaz namens Skazz'Shzz unterhalten. Dieser sieht das Schwert der Einsiedlerin an ihrer Seite und sagt, er könnte ihr bei dem Geheimnis helfen. Er selbst sei wegen einer Vision hierher gekommen und diese Vision hätte etwas mit den Steinen zu tun. Er braucht auch unbedingt seinen Schuppenbeutel noch und wir sollen ihn natürlich auch aus dem Gefängnis holen. Sie kann sich auch noch kurz mit Tika und Madalea unterhalten. Tika gibt uns den Rat, irgendwie allein zu sein, vielleicht suchen die Hexen uns dann auf.
Die Schreiberin des Edlen bittet uns noch, Steckbriefe von der Fluchhexe aufzuhängen. Auf der Rückseite sind noch die alten Steckbriefe von Harro und seiner Bande und uns fällt auf, dass die Bande überraschende Gemeinsamkeiten mit den Leuten des Iquisitors hat... Harro hatte jedoch keine Ähnlichkeiten mit dem Inquisitor.
Wir entschließen uns, mit dem Suchtrupp des Inquisitors zu gehen, damit wir ihn im Auge behalten können. Der Inquisitor sucht die Burg Trackenburg auf, eine alte Ruine, in der es spuken soll. Dort geht einer aus dem Gefolge des Inquisitors in eines der verfallenen Häuser und kommt kurz darauf schreiend herausgelaufen und springt von einer Klippe, bevor wir ihn aufhalten können (och, schad...). Gilion sieht sich das Haus auch näher an und stellt fest, dass dort drin ein Geist haust. Der Inquistor will seltsamerweise uns vorschicken, um den Geist zu bekämpfen - seltsam, dass er selbst nicht weiß, was er machen soll. Er zieht sich dann auch raus, indem er sagt, er würde ja nach Hexen suchen und nicht nach Geistern. Bei dem Geist handelt es sich offenbar um die Schwester der Burgherrin und sie ist hier an diese Welt vermutlich noch gebunden, weil sie ihre Schwester umgebracht hat. Wir können den Geist noch zu seiner ewigen Ruhe betten, da wir in der Nähe ein offenes Grab finden mit einem Skelett, dem an einem Finger ein Ring fehlt. Wir finden den Ring und richten das Grab inklusive Grabsegen wieder her und der Geist verschwindet.
Meanwhile at Eiko's Place:
Eiko hat sich einem anderen Suchtrupp angeschlossen und "verläuft" sich unterwegs. Er trifft auf eine Eule, die schläfrig auf ihn hinabblickt und kurz darauf trifft er auch die dazugehörige Hexe. Die sagt, sie und ihre Schwestern wollen einfach nur in Ruhe leben, aber aufgrund des Praiosdieners können sie das nicht mehr. Sie sind überzeugt, dass Madalea und Tika unschuldig sind und wollen, dass wir sie aus dem Kerker befreien. Falls wir das nicht tun, werden sie in den Prozess eingreifen. Sie kennt außerdem eine Höhle, wo ein weiterer Spielstein ist. Die will sie uns aber erst zeigen, wenn wir Madalea befreit haben.
Wieder zurück in Trackenborn verhört der Inquisitor Madalea. Sie gibt zu, etwas mit dem Unfall zu tun gehabt zu haben, aber es ist offensichtlich, dass sie nicht wusste, was sie da tat und es auch nicht absichtlich getan hat. Für den Inquisitor spielt das aber keine Rolle.
Der Rest unserer Truppe sucht die Drachenhöhle auf, wo Goblins gesehen wurden. Dort treffen sie die Schamanin wieder und die weiß, dass der Harro damals von seiner rechten Hand umgebracht wurde und diese rechte Hand ist jetzt der Inquisitor...
Die Nacht der Befreiung
Da der Prozess gegen Madalea am nächsten Tag stattfinden soll beschließen wir, sie in der Nacht aus dem Kerker zu befreien und den Schuppenbeutel zu holen. Dies gelingt uns auch beides. Draußen im Wald treffen wir uns dann mit der Hexe Ninella und diese führt uns dann in ein verborgenes (=verhehltes) Tal, in das noch nie zuvor jemand außer den Hexen mitgenommen wurde.
In dem Tal führt Ninella uns zu der Höhle. Sie selbst will uns nicht rein begleiten, aber der Achaz scheint sich zu der Höhle hingezogen zu fühlen und geht mit uns hinein. Nach einer Weile gelangen wir in eine größere Halle und können von hinten irgendwo Licht sehen. Wir können ein Gespräch zwischen einem alten Mann und einer anderen Person mit seltsamer Stimme belauschen. Anscheinend sind wir der Spielball ihrer Machenschaften, der Gegenstand einer Wette. Als wir die Tür öffnen, sehen wir einen alten Mann und einen kleinen Meckerdrachen. Diese sind offenbar froh uns zu sehen und sie haben schon ungeduldig auf uns gewartet. Der Mann ist ein Druide namens Archon Megalon und der Meckerdrache heißt Pogg. Wir seien ihre "Prüflinge" und ausersehen, zu beweisen, dass die Menschen keine nichtswürdige Rasse sind, die vertilgt werden muss.
Die Prüfung sei von der "Herrin" Corfanae, einer Drachin, gestellt worden. Aber als wir zu viele Fragen stellen, dröhnt eine dunkle Stimme, dass wir zu neugierig sind und die Prüfung nun endlich beginnen soll. Im hinteren Teil der Höhle erhebt sich ein riesiger Schatten, eine Drachenmumie. Wir als Menschen sind angeklagt, minderwertig und primitiv zu sein und wenn wir der Herrin nicht das Gegenteil beweisen, indem wir die Prüfung bestehen, dann ist unser Leben verwirkt. Die Prüfung besteht quasi darin, dass wir uns nochmal für unser Handeln in den vergangenen Tagen rechtfertigen müssen und die "Herrin" bewertet dann, ob wir bestanden haben oder nicht. Nach unseren Antworten entscheidet sie dann, dass wir bestanden haben und wir und der Archon dürfen gehen.
Pogg flattert uns noch hinterher und überreicht uns eine Schatzkarte (sieht nach Andergast aus), als Aufwandsentschädigung für unsere Mühen.
Der Lohn der Mühen
350 AP, Schleichen, Menschenkenntnis, Götter und Kulte, Etikette