Tagebuch von Francesca Castellani
E6 - Der Fluch von Burg Dragenstein

In Andrafall

Nachdem wir von Burg Dragenstein zurückgekehrt sind und festgestellt haben, dass wir einen Monat fort waren, findet Alarion einen Brief in seinem Rucksack. Darin bittet die Tochter der Freiherrin von Dragenstein uns, den Fluch der Burg zu lösen. Dazu müssen wir einen Drachenhelm finden, den zu finden ein Ahnherr der Burg schon vor hunderten Jahren aufgebrochen war. Solange der Helm nicht zur Burg zurückkehrt, kann der Fluch nicht aufgehoben werden.

Uns fällt wieder ein, dass der Preis des Tjostens beim Turnier ein Drachenhelm war. Und diesen hat dummerweise der wiederliche Prinz Wendelmir von Andergast gewonnen... Der Freiherr kann uns erzählen, dass dieser Helm schon von vielen Rittern getragen wurde. Nun hatte der Helm sich aber schon seit vielen Jahren im Besitz der Bärenthals befunden und da der Helm keinem passte, haben sie ihn kurzerhand als Preis des Turniers ausgelobt.

Suche im Archiv

Um ein wenig über den Helm herauszufinden, sehen wir uns im Archiv der Burg Bärenthal um. Nachdem wir eine Ewigkeit gesucht haben, finden wir ein altes Zeugbuch aus dem Jaahre 1833 DU (der Unabhängigkeit). Das entspricht 979 BF. Darin ist der Helm erwähnt. Er soll nach dem Antlitz eines Drachen geformt sein und seinem Träger besonderen Mut und Scharfblick verleihen. Der Helm soll diese Fähigkeiten aber nur einem Träger verleihen, den er für würdig hält. Der Vorfahr des jetzigen Freiherren namens Gunumir von Bärenthal besaß früher diesen Helm, trug ihn aber auch nie zu Turnieren etc. Nach weiterer Suche finden wir einen alten Turnierbericht aus dem Jahr 1575 DU (=721 BF). Darin ist das Wappen der Burg Dragenstein, silberner Drache auf grünem Schild, abgebildet und der Name Kono von Dragenstein steht darunter. Außerdem finden wir noch einen alten Folianten mit einer Karte aus dem Jahr 546 DU (= 692 BF). Auf der Karte ist die Burg Dragenstein verzeichnet. Außerdem taucht der Name Gudumir nochmal auf. Wir finden mehrere Briefe, die er an seinen Vater geschrieben hat. Unter anderem hat er geschrieben, dass seine Schwester ihm den Drachenhelm geschenkt hat. Sie hat ihn von einem "Ritter mit gebrochenem Herzen" vermacht bekommen. Aber Gunumir passte der Helm auch nicht, er war zu schmal.

In Andergast

 

Da wir in Andrafall nichts mehr erreichen können, reisen wir nach Andergast. Juhu, auf zum wiederlichen Prinz Wendelmir. Auf der Reise passiert nichts ungewöhnliches und nach zwei Tagen erreichen wir die Stadt.

Vor den Toren der Stadt sehen wir ein Wagenlager, das uns bekannt vorkommt. Es sind die Gaukler, mit denen wir uns in Andrafall angefreundet haben. Sie bieten uns an, in ihren Wagen zu übernachten, was wir dankend annehmen.

Am nächsten Morgen machen wir uns auf zur Andergaster Burg. Dort können wir eine Audienz beim Prinzen in zwei Tagen vereinbaren.

Bis dahin vergnügen wir uns noch im Badehaus oder auf dem Schwarzmarkt - jeder nach seinem Geschmack. Abends sitzen wir mit den Gauklern am Lagerfeuer und bekommen von einem Boten noch die Nachricht, dass unsere Audienz auf den Abend des Tages verschoben wurde.

Die Audienz

Am nächsten Tag unternehmen wir nichts Besonderes mehr und gehen abends zu unserer Audienz. Wir werden von König Efferdan von Andergast empfangen. Auch sein Sohn Wendelmir und der Turniermarschall sind anwesend. Wendelmir hat uns demonstrativ den Rücken zugewendet. Wir bringen unsere Bitte vor den König, doch sein Sohn ist nicht bereit, uns den Helm zu überlassen. Der König fragt Wendelmir, unter welcher Bedingung er uns den Helm überlassen würde. Ein listiges Funkeln erscheint in des Prinzen Augen und so fordert er, dass wir einen Gatten für eine gewisse Nimuan suchen sollen. Der Marschall Wolorian von Kolburg bietet sich an, unsere "Prüfung" zu überwachen. Er erklärt uns, dass "Nimuan zu einem Gatten verhelfen" eine Redensart dafür ist, etwas unmögliches zu versuchen. Diese begründet sich auf einem Volkslied, in dem unmöglich erscheinende Aufgaben gestellt werden. Wir sollen nun anscheinend diese Aufgaben lösen.

Die Aufgaben

1. Wenn ein Reiter reitet auf sechsbeinigem Ross

2. Wenn ein ungebornes Kind winkt vom Königsschloss

3. Wenn sieben tapfre Recken stehen auf einem Finger

4. Wenn der Stumme wird der Neuigkeit Verkünder

5. Wenn drei Bäume tanzen an alter Väter Stein

6. Wenn das Sonnenlicht scheint auf Ormans Mund

7. Wenn die Blinde folgt des hellen Feuers Schein

Das sechsbeinige Pferd

Wir schneidern uns aus ein bisschen Stoff, Holz und Watte zwei Pferde zusammen und mit Hilfe der Gaukler inszenieren wir ein kleines Tjost-Schauspiel in der Stadt mit unseren gebastelten, sechsbeinigen Pferden. Der Marschall akzeptiert unsere Lösung und erklärt die erste Prüfung für bestanden.

Sieben Recken auf einem Finger

Wir lassen uns von einem Schreiner sieben, jeweils einen Finger dicke Scheiben abschneiden und veranstalten mit den Gauklern wieder ein Spektakel, wo wir die Gaukler auf die Scheiben stellen.. Aber das lassen Wolorian und Ember nicht durchgehen. Deswegen suchen wir nach einem Turm oder einem Berg, den man den Finger nennt. Alarion und Eiko erinnern sich, dass es hier in der Nähe eine Felsnadel geben soll, den man Ingerimms Finger nennt.

Auf dem Weg zum Finger werden wir von sechs Schurken angegriffen. Nachdem wir sie in die Flucht geschlagen und sogar einen Gefangenen gemacht haben, reisen wir weiter zum Finger. Ziemlich problemlos können wir diesen hinaufklettern und so die Prüfung erfüllen.

Der Stumme

Wir kehren zurück in die Stadt und suchen den Herold auf, um eine Neuigkeit zu erfahren. Dieser erzählt uns, dass die Nichte des Königs bald heiratet. Somit haben wir schonmal die Neuigkeit, fehlt noch der Stumme. Wir bringen in Erfahrung, dass der örtliche Ingerimmgeweihte taubstumm ist. Als wir diesen aufsuchen und ihm unser Anliegen schildern, stellt sich heraus, das dieser bereits Besuch von Wendelmir bekommen hat und dieser ihm eine großzügige Spende versprochen hat, falls er uns nicht hilft. Wir können ihn aber überreden, uns doch zu helfen und so lösen wir auch diese Prüfung. 


Das Ungeborene winkt vom Königsschloss

Wenn drei Bäume tanzen an alter Väter Stein

Bei dem "alter Väter Stein" denken wir zuerst an den Menhir, den wir oben auf Ingerimms Finger gesehen haben. Hier in der Gegend gibt es einen Sumu-Priester, der darüber vielleicht mehr weiß. Den suchen wir auf und gehen mit ihm nochmal zu dem Menhir zurück. Der Druide schaut sich den Menhir genauer an und findet Runen für Erz, Eis und Luft. Doch der Stein bringt uns erst einmal nicht weiter. Der Druide kennt aber noch einen anderen Menhir, wo früher mal ein Bündnis mit den Waldschraten geschmiedet wurde. Bei Waldschraten horchen wir natürlich auf. Der Druide könnte die Waldschrate für uns herbeirufen, jedoch müssten wir dann auch etwas für die Waldschrate tun. Und zwar müssen wir den Waldschraten Schwarzknarz, Traumtänzer und Siebenfinger einen Eid leisten, dass wir

Wenn das Sonnenlicht scheint auf Ormans Mund

Wenn die Blinde folgt des hellen Feuers Schein

Dieser Eintrag wurde am 9.06.2012 (19:48) verfasst und 1543 mal aufgerufen.
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