Belèiclaire dy Pérsifair (Held von "Miru")
Regelwerk : DSA 5
Volk : Elf
Kultur : Horasier
Profession : Keine Angabe
Geschlecht : W
Tsa-Tag : 1014 BF
Alter : 26 Götterläufe
Größe : 1,97 Schritt
Gewicht : 62 Steine
Haarfarbe : rot-blond
Augenfarbe : azurblau
Stand : heiratsfähig
Titel : Schützling der Pérsifair
Aussehen

Bewahrerin

Belèiclaire ist von hochgewachsener und graziler Gestalt, wenn auch etwas klein für ihre Herkunft.
Sie ist sehr schlank und bei ihrer Größe leicht aber auch geradezu so zerbrechlich wie eine Feder.
Was sie jedoch nicht in den Muskeln hat, hat sie im Köpfchen.
Auf jenem wächst ein wirres, lockiges Rankengewucher in sonnig und zugleich eisigem Blond und einem kupfernen Rot, welches sich nur sehr schwer bändigen lässt.
Ihre Gesichtszüge sind ebenso fein und weich, wie die seidene Oberfläche ihrer Haut.
Wirklich spitze Augen trägt sie nicht, dafür aber ein solch strahlendes und einladendes Blau, dass man meint darin eintauchen zu können.

Ihr Anblitz wirkt geradezu unnahbar. Wunderschön, dem Lichte entsprungen und doch gleichzeitig irgendwo kühl und mit einer Aura, die einem eine Gänsehaut verpasst.

Hintergrund

 

Aktuelle Eigenschaften:

Mut (MU): 10
Klugheit (KL): 14
Intuition (IN): 14
Charisma (CH): 14
Fingerfertigkeit (FF): 14
Gewandheit (GE): 14
Konstitution (KO): 10
Körperkraft (KK): 10

Lebenspunkte: 22/22
Astralenergie: 30/34
Seelenkraft: 2
Zähigkeit: -1
Ausweichen: 7
Initiative: 12
Geschwindigkeit: 8
Schicksalspunkte: 3

Lernte von ihrem Ziehvater und den Gildenmagiern die Sprachen und Schriften der Elfen.
Beherrscht die Sprachen: Garethi (Muttersprache, Stufe 3), Isdiria (Stufe 2), Asdharia (Stufe 2)
Beherrscht die Schriften: Kusliker Zeichen, Isdiria- & Asdharia-Zeichen

Vorteile:

Altersresistenz - Ist immun gegen natürliche wir magische Alterungserscheinungen, negative Auswirkungen des Alters nicht berücksichtigt
Dunkelsicht (Stufe 1) - Erschwernisse durch Dunkelheit werden um eine Stufe gesenkt
Nichtschläfer - Sie muss nicht regelmäßig schlafen und kann bis zu einer Woche wach bleiben ohne zu ermüden, doch muss der Schlaf anschließend nachgeholt werden

Zauberer - Astralenergie-Grundwert 20 AsP
Zweistimmiger Gesang - Kann Elfenlieder erlernen und den zweistimmigen Gesang im Talent singen einsetzen
Krankheitsresistenz (Stufe 1) - Verbessert Zähigkeit und Seelenkraft um 1, wenn es darum geht Krankheiten zu widerstehen
Verbesserte Regeneration (Astralenergie) (Stufe 1) - Bekommt einen zusätzlichen Punkt pro Regeneration

Adel (Stufe 3) - Genießt durch ihre Familienherkunft erhöhtes Ansehen
Reich (Stufe 2) - Erhält bei Start 500 Silbertaler mehr, die sie von ihrem Ziehvater mit bekam.
Gutaussehend (Stufe 1) - Als Elfe ist sie unter Menschen ein besonderer Hingucker, aber auch so gibt sie eine wirklich hübsche Figur ab - gibt dem Helden eine Erleichterung von 1 auf Betören (Anbändeln, Liebeskünste), Überreden (Aufschwatzen, Herausreden, Manipulieren, Schmeicheln) und Handel (Feilschen)

Nachteile:

Sensibler Geruchssinn - Solang der Held dem Geruch ausgesetzt ist, erleidet er eine Stufe Verwirrung
Unfähig (Zechen) - Ist unfähig Alkohol zu trinken, muss bei einer Probe zwei mal würfeln

Unfähig (Orientierung) - Verläuft sich sehr gern, muss bei einer Probe zwei mal würfeln
Schlechte Eigenschaft Neugier - Ist extrem neugierig, muss in einer entsprechenden Situation auf Willenskraft würfeln
Unfähig (Gassenwissen) - War bisher wenig mit Leuten unter ihrem Stand zusammen, muss bei einer Probe zwei mal würfeln
Zerbrechlich - Erschwernisse bei Schmerz werden eine Stufe höher behandelt, Handlungsunfähigkeit bereits bei Stufe 3
Unfähig (Gaukeleien) - Ist überhaupt nicht gut im Lügen, muss bei einer Probe zwei mal würfeln
Lästige Mindergeister - Ausgabe Astralenergie würfel W20, Wert gleich oder kleiner der Astralenergiemenge, tauchen Mindergeister auf und belästigen den Zauberer
Persönlichkeitsschwäche Unheimlich - Vom Held geht eine unangenehme Aura aus, mögliche Erschwernisse aller Gesellschaftstalente (außer Einschüchtern & Willenskraft), Meister kann Erschwernis von 1 aussprechen
Wahrer Name - Anderer Zauberer, der den wahren Namen kennt kann die Seelenkraft und Zähigkeit um 4 verschlechtern

Fähigkeiten:

Körpertalente: Klettern (2), Körperbeherrschung (2), Reiten (6), Selbstbeherrschung (2), Singen (7), Sinnesschärfe (2), Tanzen (4), Verbergen (2)
Gesellschaftstalente: Betören (4), Etikette (4), Menschenkenntnis (1), Verkleiden (2), Willenskraft (3)
Naturtalente: Pflanzenkunde (2), Tierkunde (1)
Wissenstalente: Geographie (1), Geschichtswissen (2), Götter & Kulte (1), Magiekunde (1), Rechnen (2), Rechtskunde (2), Sagen & Legenden (1), Sternkunde (2)
Handwerkstalente: Alchimie (4), Handel (2), Heilkunde Gift (4), Heilkunde Krankheiten (4), Heilkunde Seele (4), Heilkunde Wunden (6), Lebensmittelbearbeitung (4), Malen & Zeichnen (2), Musizieren (10)

Magische Sonderfertigkeiten:

Zaubermelodie (Elfenlied) [MU/IN/CH] - Verfällt in einen tranceartigen Zustand (1 Stunde ungestört Melodie spielen), erwacht nach einer halben Stunde aus der Trance, alle Proben auf Zaubersprüche & Rituale sind bis zum nächsten Sonnenaufgang erleichtert (QS 1-3 um 1, QS 4-6 um 2), Talent Musizieren oder Singen - 8 AsP
Meisterliche Regeneration - Wärend Regenerationsphase kann Zauberer entscheiden, statt dem W6 einen Wert von 4 für die Berechnung der AsP-Regeneration einzubeziehen (zuzüglich aller weiterer Modifikationen)
Tradition (Elfen) - Wirkungsdauer aller Zauber ist doppelt so lang wie beim Zauber angegeben, erfordert Sicht auf das Ziel, Leiteigenschaft Intuition

Zaubertrick:

Blütenduft - Zauberer verströmt einen angenehmen Duft nach Blüten, Reichweite 16 Schritt, Wirkungsdauer 1 min.

Zauber:

Ablativum [MU/KL/CH] - Erzeugt eine unsichtbare Kuppel, Raduis 3 Schritt, Schildstärke QS x3, Zauberdauer 1 Aktion, Wirkungsdauer 5 min. - 8 AsP (nicht modifizierbar)
Attributo (Körperkraft) [KL/IN/KK] - Ziel wirt verstärkt und zäher + Bonus, Zauberdauer 8 Aktionen - 8 AsP (Aktivierung) + 4 AsP pro 10 min.
Balsam Salabunde [KL/IN/FF] - Zielt erhält LeP für verwendete AsP wieder (Dauer: 6 min.), Zauberdauer 16 Aktionen - 1 AsP pro LeP, minimum 4 AsP (nicht modifizierbar)
Bannbaladin [MU/IN/CH (modifiziert um SK)] - Elfischer Freundschaftszauber, der im Ziel Sympathie weckt, Zauberdauer 4 Aktionen, Wirkungsdauer QS x 3 min. - 8 AsP
Ecliptifactus [MU/IN/CH] - Schatten des Zaubernden wird erweckt und kämpft für ihn, Zauberdauer 2 Aktionen - 4 AsP (Aktivierung) + 2 AsP pro Kampfrunde
Flim Flam [MU/KL/CH] - Erzeugt eine kleine schwebende Kugel aus Licht, stationär oder folgend, Zauberdauer 1 Aktion, Reichweite 8 Schritt - 2 AsP (Aktivierung) + 1 Asp pro Stunde
Fulminictus [KL/IN/KO (modifiziert um ZK)] - Ziel erleidet kleine innere Verletzungen (2W6+(QS x2) Trefferpunkte, Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber, Ziel kann nicht ausweichen/parieren, Zauberdauer 1 Aktion, Reichweite 8 Schritt - 8 ASP (nicht modifizierbar)
Paralysis [KL/IN/KO (modifiziert um ZK)] - Körper des Ziels versteift/verhärtet sich, Zauberdauer 2 Aktionen, Reichweite 8 Schritt, Wirkungsdauer QS x 2 in min. - 8 AsP

Flüche:

Movimento [MU/IN/KO] - Zauberer kann sich im Dauerlauf fortbewegen ohne Erschöpfung, Reisestrecke erhöht sich um QS x 10%, Ritualdauer 5 min., Wirkungsdauer 8 Stunden (nicht modifizierbar) - 4 AsP
Ruhe Körper [KL/CH/KO] - LeP in nächster Regenerationsphase erhöhen sich um doppelte QS, Ritualdauer 5 min. - 4 AsP (nicht modifizierbar)
Widerwille [IN/CH/GE] - Personen mit SK2 oder schlechter ignorieren ein vom Zauberer bestimmtes Objekt, Endet bei Interaktion (Angriff und mehr), nur kleine Gegenstände, Ritualdauer 30 min., Reichweite 16 Schritt, Wirkungsdauer QS Stunden - 8 AsP

MU = Mut, KL = Klugheit, IN = Intuition, CH = Charisma, FF = Fingerfertigkeit, GE = Gewandheit, KO = Konstitution, KK = Körperkraft
Tiere von Belèiclaire dy Pérsifair:
Belèiclaire dy Pérsifair hat noch keine tierische Begleiter.
Beziehungen:
Belèiclaire dy Pérsifair hat noch keine Beziehungen zu anderen Helden.
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