Wie ist Eure Meinung zu den Ideen?
Habt Ihr interessante Ideen/Vorschläge für Professionen/Varianten?
Falls Rechenfehler aufgetreten sein sollten - sorry! (Bin kein laufender Taschenrechner)
Profession Giftmischer (bevorzugt Südaventurien, Mengbilla, Brabak, Al Anfa)
190 Ap
Sonderfertigkeiten:
Berufsgeheimnis Antidot
Berufsgeheimnis Gift (Brabacuda/Morfu, was besser passt)
optional: Berufsgeheimnis Heiltrank
Geländekunde (passend zur Herkunft)
2x Gift melken
optional: Hehlerei
Vorteile:
Begabung Alchimie
Giftresistenz (Stufe 1 (unerfahren)/2 (erfahren)
Nachteile: frei wählbar (kälteempfindlich empfohlen wenn Südaventurien)
Kampffertigkeiten (empfohlen):
Dolche
Wurfwaffen
Kampfsonderfertigkeiten: Präziser Stich 1 oder Finte 1
Talente/Fertigkeiten:
Alchimie +8
Pflanzenkunde +6
Tierkunde +6
Heilkunde Gift +6
Menschenkenntnis +4
Sinnesschärfe +4
Einschüchtern +2
optional: Lebensmittelbereitung, Fischen/Angeln, Rechnen, Rechtskunde
(höhere Werte in diesen „Fluff“ Talenten erscheinen sinnvoll – Berechnung von Rezepten, Speisen vergiften, Probleme mit dem Gesetz sind sowieso wahrscheinlich, Giftlieferanten „Angeln“)
Anmerkung: Held ist auch möglich in Mahnadistan, im gesamten Nordaventurischen Bereich eher schwierig, am ehesten scheint mir aber Südaventurien „passend“ für diesen Charakter
Startet mit Giftvorrat (mit Meister abklären ob und was und wie viel, wäre aber eigentlich nur logisch)
Profession Historiker (Gelehrter/Schriftsteller)
164 Ap
Sonderfertigkeiten:
Kartographie
Sammler
Schriftstellerei
optional: Meister der Improvisation
Vorteile:
Begabung Geschichtswissen
Begabung Götter + Kulte
Begabung Sagen + Legenden
Pragmatiker (empfohlen aber optional)
Nachteile: Neugier
Sprachen: mind. + 10 ap (tote sprachen und schriften)
Kampffertigkeiten (empfohlen):
Armbrüste +4
Fechtwaffen/Dolche +4
Kampfsonderfertigkeiten: optional
Talente/Fertigkeiten:
Götter + Kulte +6
Sagen + Legenden +6
Geschichtswissen +8
Menschenkenntnis +3
Überreden +3
Geographie +4
Malen und Zeichnen +6
Tierkunde +2
Pflanzenkunde +2 (Tier- und Pflanzenkunde aus Büchern)
Profession Flusschiffer (Nord-/Mittelaventurien)
212 Ap
Sonder Fertigkeiten:
Fischer
Geländekunde (Fluss/Region)
Meister der Improvisation (empfohlen aber optional)
Wettervorhersage
Vorteile:
Entfernungssinn
Richtungssinn
Zäher Hund
Nachteile: Arm (1)
Kampffertigkeiten:
Hiebwaffen +4
Raufen +4
Wurfwaffen +2
Talente/Fertigkeiten:
Klettern +2
Körperbeherrschung +4
Kraftakt +4
Zechen +6
Sinnenschärfe +2
Menschenkenntnis +2
Orientierung +5
Fischen/Angeln +5
Boote + Schiffe +8
Handel +4
Holzbearbeitung +4
Metallbearbeitung +2
Stoffbearbeitung +4
Profession Hehler
200 Ap
Vorteile:
Fuchssinn
Glück (1)
soziale Anpassungsfähigkeit
Nachteile: Goldgier
Sonderfertigkeiten:
Berufsgeheimnis Algebra
Dokumentfälscher
Füchsisch
Hehlerei
Rosstäuscher
Kampfsonderfertigkeiten: optional
Kampftechniken (empfohlen):
Dolche +4
Raufen +4
Armbrüste o. Wurfwaffen +4
Talente/Fertigkeiten:
Selbstbeherrschung +4
Gassenwissen +6
Menschenkenntnis +6
Überreden +6
Rechnen +6
Rechtskunde +3
Handel +8
Schlösserknacken +2
Profession Redner/Intrigant
200 Ap
Vorteile:
Adel (1)
Geborener Redner
Gutaussehend (1)
Vertrauenserweckend
Nachteile: Eitelkeit
Sprachen: Muttersprache + 8 ap
Sonderfertigkeiten:
Anführer
Rosstäuscher
Kampftechniken: Fechtwaffen o. Schwerter/Dolche/Armbrüste (empfohlen)
Talente/Fertigkeiten:
Reiten +4
Selbstbeherrschung + 3
Tanzen +6
Bekehren + Überzeugen +8
Betören +6
Etikette +6
Menschenkenntnis +6
Überreden +6
(Willenskraft +2/optional)
Geographie +2
Geschichtswissen +4
Kriegskunst +2
Rechtskunde +6
Teilzeitelf