Fünf selbst erstellte Professionen

Wie ist Eure Meinung zu den Ideen?

Habt Ihr interessante Ideen/Vorschläge für Professionen/Varianten?

Falls Rechenfehler aufgetreten sein sollten - sorry! (Bin kein laufender Taschenrechner)

 

 

Profession Giftmischer (bevorzugt Südaventurien, Mengbilla, Brabak, Al Anfa)

190 Ap

 

Sonderfertigkeiten:

Berufsgeheimnis Antidot

Berufsgeheimnis Gift (Brabacuda/Morfu, was besser passt)

optional: Berufsgeheimnis Heiltrank

Geländekunde (passend zur Herkunft)

2x Gift melken

optional: Hehlerei

 

Vorteile:

Begabung Alchimie

Giftresistenz (Stufe 1 (unerfahren)/2 (erfahren)

 

Nachteile: frei wählbar (kälteempfindlich empfohlen wenn Südaventurien)

 

Kampffertigkeiten (empfohlen):

Dolche

Wurfwaffen

 

Kampfsonderfertigkeiten: Präziser Stich 1 oder Finte 1

 

Talente/Fertigkeiten:

Alchimie +8

Pflanzenkunde +6

Tierkunde +6

Heilkunde Gift +6

Menschenkenntnis +4

Sinnesschärfe +4

Einschüchtern +2

 

optional: Lebensmittelbereitung, Fischen/Angeln, Rechnen, Rechtskunde

(höhere Werte in diesen „Fluff“ Talenten erscheinen sinnvoll – Berechnung von Rezepten, Speisen vergiften, Probleme mit dem Gesetz sind sowieso wahrscheinlich, Giftlieferanten „Angeln“)

Anmerkung: Held ist auch möglich in Mahnadistan, im gesamten Nordaventurischen Bereich eher schwierig, am ehesten scheint mir aber Südaventurien „passend“ für diesen Charakter

Startet mit Giftvorrat (mit Meister abklären ob und was und wie viel, wäre aber eigentlich nur logisch)

 

 

Profession Historiker (Gelehrter/Schriftsteller)

164 Ap

 

Sonderfertigkeiten:

Kartographie

Sammler

Schriftstellerei

optional: Meister der Improvisation

 

Vorteile:

Begabung Geschichtswissen

Begabung Götter + Kulte

Begabung Sagen + Legenden

Pragmatiker (empfohlen aber optional)

 

Nachteile: Neugier

 

Sprachen: mind. + 10 ap (tote sprachen und schriften)

 

Kampffertigkeiten (empfohlen):

Armbrüste +4

Fechtwaffen/Dolche +4

 

Kampfsonderfertigkeiten: optional

 

Talente/Fertigkeiten:

Götter + Kulte +6

Sagen + Legenden +6

Geschichtswissen +8

Menschenkenntnis +3

Überreden +3

Geographie +4

Malen und Zeichnen +6

Tierkunde +2

Pflanzenkunde +2 (Tier- und Pflanzenkunde aus Büchern)

 

 

Profession Flusschiffer (Nord-/Mittelaventurien)

212 Ap

 

Sonder Fertigkeiten:

Fischer

Geländekunde (Fluss/Region)

Meister der Improvisation (empfohlen aber optional)

Wettervorhersage

 

Vorteile:

Entfernungssinn

Richtungssinn

Zäher Hund

 

Nachteile: Arm (1)

 

Kampffertigkeiten:

Hiebwaffen +4

Raufen +4

Wurfwaffen +2

 

Talente/Fertigkeiten:

Klettern +2

Körperbeherrschung +4

Kraftakt +4

Zechen +6

Sinnenschärfe +2

Menschenkenntnis +2

Orientierung +5

Fischen/Angeln +5

Boote + Schiffe +8

Handel +4

Holzbearbeitung +4

Metallbearbeitung +2

Stoffbearbeitung +4

 

Profession Hehler

200 Ap

 

Vorteile:

Fuchssinn

Glück (1)

soziale Anpassungsfähigkeit

 

Nachteile: Goldgier

 

Sonderfertigkeiten:

Berufsgeheimnis Algebra

Dokumentfälscher

Füchsisch

Hehlerei

Rosstäuscher

 

Kampfsonderfertigkeiten: optional

 

Kampftechniken (empfohlen):

Dolche +4

Raufen +4

Armbrüste o. Wurfwaffen +4

 

Talente/Fertigkeiten:

Selbstbeherrschung +4

Gassenwissen +6

Menschenkenntnis +6

Überreden +6

Rechnen +6

Rechtskunde +3

Handel +8

Schlösserknacken +2

 

Profession Redner/Intrigant

200 Ap

 

Vorteile:

Adel (1)

Geborener Redner

Gutaussehend (1)

Vertrauenserweckend

 

Nachteile: Eitelkeit

 

Sprachen: Muttersprache + 8 ap

 

Sonderfertigkeiten:

Anführer

Rosstäuscher

 

Kampftechniken: Fechtwaffen o. Schwerter/Dolche/Armbrüste (empfohlen)

 

Talente/Fertigkeiten:

Reiten +4

Selbstbeherrschung + 3

Tanzen +6

Bekehren + Überzeugen +8

Betören +6

Etikette +6

Menschenkenntnis +6

Überreden +6

(Willenskraft +2/optional)

Geographie +2

Geschichtswissen +4

Kriegskunst +2

Rechtskunde +6

 

 

 

 

Für diesen Beitrag hat sich bedankt:
Teilzeitelf
leroiestmort
1 Beitrag
1 Danksagung
Geschrieben:
3.07.2016 (15:45)
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