[Abenteuer] Ein Traum von Macht

Da wir das Abenteuer vor kurzem gespielt haben möchte ich einen kurzen Rückblick und Erfahrungsbericht dazu erfassen. Das bedeutet im Klartext, dass der folgende Text informationen aus dem Plott des Abenteuer beinhaltet, solltet ihr das Abenteuer als Spieler spielen wollen, solltet ihr also besser nicht weiterlesen!

Bei dem Abenteuer "Ein Traum von Macht" handelt es sich um ein Einsteigerabenteuer. Es richtet sich also an wenig erfahrene Spieler und Spielleiter und es werden auch nur lediglich die Basisregeln zum Spielen benötigt. Das Abenteuer lässt sich grob in zwei Abschnitte einteilen:

Los geht es in Nostria, ein magisches Artefakt wurde gefunden und Magister Deoderich sucht nun nach tapferen Helden die sich auf die Spur des Zauberrings setzen um dessen Ursprung zu erforschen. Die Spur führt in eine kleine Thorwaller Siedlung, in der Nähe von Ollport. Dort gilt es zunächst das Vertrauen der Dorfbevölkerung zu gewinnen, anschließend führt die Spur tiefer in die Berge und schließlich zum Hochelfen Vilan. Kurz gesagt: Bis hier hin ist es ein sehr solides und unterhaltsames Abenteuer. Es ist alles dabei: Ein kleiner Detektivplot in Nostria, eine Überfahrt die man nach belieben ausschmücken kann, ein Einblick in die Kultur der Thorwaller, eine abenteuerliche Reise durch die Berge und die Begegnung mit den sagenumwobenen Hochelfen. Der folgende, gescriptete, Tot von Vilan ist jedoch, gerade nach der zuvor demonstrierten Macht eher unglaubwürdig und wenig zufriedenstellend. Da sich unsere Helden sehr für das Überleben des Elfen eingesetzt haben, habe ich ihm kurzerhand aus Borons Klauen gerissen und überleben lassen. In Vilans Heim lassen sich Hinweise auf seine Herkunft, in Form einer Bildergeschichte finden. Diese zu entschlüsseln ist nicht sonderlich schwierig (Auch wenn bei uns Vilan überlebt hat konnten die Spieler sich die Geschichte problemlos und richtig zusammen reimen), diese Geschichte setzt die Helden auf die Spur der alten Hochelfenstadt der Luft (Valavinda?), vond er ein Teil unter dem blauen See im hohen Norden begraben liegt. Die Reise und Erforschung der Stadt stellt dabei den zweiten Teil da.

Vorgesehen ist hier zunächst die Rückkehr der Helden nach Nostria, nach ihrem Bericht wird Magister Deoderich den Helden eine große Goldsumme bieten um erneut loszuziehen und die Stadt untersuchen. Wir haben hier etwas abgekürzt, da wir das Abenteuer an einem Wochenende abschließen mussten (Gastspieler), da Vilan ohnehin überlebte konnten sich die Helden, dankt der genauen Beschreibung direkt auf den Weg zur Stadt machen.

Vorgesehen sind eigentlich zunächst weitere Erkundigungen um zu erkennen, dass es sich um den blauen See handeln muss. Anschließend eine lange Überfahr in den hohen Norden, hier schließt sich ein kleines Verfolgungsszenario an bis die Helden schließlich die Stadt am blauen See finden. Dieser Teil des Abenteuers hat nur wenig mit dem eigenen Plot zu tun, bietet aber etwas Abwechslung und spiegelt die rauen Sitten in den hohen Nordland, gepaart mit der Gastfreundschaft und Gemeindschaft der dortigen Einheimischen, gut wieder. Gerade wenn die Helden die Legende der Reifkönigin aufgreifen weiter verfolgen und sie schließlich unter den Hochelfen auch wiederfinden können fügen sich einige hübsche Geschichten zusammen.

Die Hochelfenstadt selber hat zwei Gesichter: Die Erforschung der Stadt ist faszinierend, die Begegnung mit den Hochelfen jedoch Grausam und Angsteinflösend und hat bei unserer Gruppe zu einer überstürzten Abreise geführt. Das Problem ist hier, dass man als Spielleiter nicht absehen kann welche der vielen Räume zuerst erkundet werden (und es auch nicht so einfach ist die Position spontan so zu tauschen das die Spieler eben nicht direkt auf die Hochelfen treffen). Auch fehlt hier ein klarer Plot, denn zunächst geht es nur um das Auffinden und ansehen. Verständlich das die Helden wenig Wert darauf legen in die Hände der Hochelfen zu fallen - gerade nachdem sie beobachten können wie spielerisch sie zur Belustigung einen gefangen Thorwaller niedermachen. Zwar gibt es durchaus noch Möglichkeiten einen eigenen Plot zu entwickeln: Befreiung der Gefangen, Bergung von weiteren Artefakten etc. aber diese liegen ausschließlich in der Hand der Spieler (und hier sollte man wieder bedenken, dass es sich um ein Abenteuer für Rollenspielanfänger handelt, etwas mehr Führung wäre hier nicht schlecht gewesen).

Mein Fazit:

Das Abenteuer hat leider einige Schwächen die es gerade für Einsteiger Spielleiter nur bedingt geeignet machen:

  • Gerade im erstern Teil werden viele Informationen in sehr lange Erzähltexte gebündelt. Diese sollte man allerdings zerflücken und den Spielern auch nur die Informationen zukommen lassen die sie erfragen - sonst entsteht schnell der Eindruck das es völlig ausreicht die richtigen Orte aufzusuchen und der Rest sich von selbst ergiebt.
  • Die Belohnungen im ersten Teil sind angemessen, die versprochene Belohnung für den zweiten Teil des Abenteuer jedoch völlig überzogen. Dazu kommt noch, dass die Helden sie nicht erhalten werden, da Meister Deoderich zwischenzeitlich verstirbt - was sicher ziemlich frustrierend für die Spieler ist und nicht von allen Gruppen wiederstandslos hingenommen werden wird. Dazu bieten vor allem die Grabkammer der Hochelfenstadt den Helden die Möglichkeit unheimliche Reichtümer anzusammeln wenn sie es darauf anlegen.
  • Im Abenteuer sind relativ wenig Kampfpasagen vorgesehen, je nach Gruppenaufbau und Spielervorlieben sollte man hier evtl. noch eine kleine Begegnung einstreuen - passende Möglichkeiten gibt es aber reichlich, hier ist ein wenig Improvisationstalent des Spielleiters gefragt.
  • Der beschriebene Schaden durch Kreaturen oder Naturereignisse ist viel zu hoch angesiedelt, ebenso die Regenerationsabzüge für die Reisepassagen. Eine niedrigstufige Heldengruppe mit niedrigen Talentwerden hätte hier, wenn man die Regeln wie im Buch auslegt, nur geringe Überlebenschangen. Es wird scheinbar davon ausgegangen das man über reichlich Heiltränke verfügt und diese auch in "Computerspielmanier" einsetzt.
  • In der Hochelfenstadt fehlt ein roter Faden und ein echter Auftrag. 

Wenn ein erfahrener Spielleiter aber das Abenteuer überarbeitet kann man den Spielern sicherlich ein paar spannende Spielabende bescherren. Einziger Kritikpunkt aus Spielerischt ist vielleicht noch, dass der Eindruck entstehen könnte, dass die ganze aventurische Spielwelter voller uralter mächtiger Magie ist und magische Kühlschränke und Aufzüge völlig normal sind. (Besonders falls auch die Kampagne vom Weißen Berg gespielt wurde - ebenfalls zwei Einsteigerabenteuer, in den die Helden auch schon die Möglichkeit hatten eine Globule zu berreisen)

Gruß

TZE

Für diesen Beitrag hat sich bedankt:
Auryn
Dieses Thema wurde 1 mal bearbeitet, zuletzt am 14.06.2012 (11:02) von Teilzeitelf.
Teilzeitelf
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Geschrieben:
14.06.2012 (10:57)
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