Meistertipps


 

Die Götter zum Gruß

was würdet ihr von einer Sammlung von Meistertipps halten ?

Im Netz gibt es an vielen Stellen Tipps und Tricks für den geneigten Sl, doch fände ich es toll das ganze zu bündeln.

Interessant wäre auch - für mich - der Austausch über die Qualität des Materials und dessen Tauglichkeit im "Spielalltag ".

Auf dann

L


 

Das soll ich heilen? Ich krieg' nie wieder die Gelegenheit, den Verlauf der Zorganpocken so detailliert zu erfassen!
Yanus
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3.08.2012 (19:24)
Teilzeitelf
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4.08.2012 (11:26)

Hallo,

Die wichtigste Regel, bzw. der beste Tipp ist für mich nach wie vor ein Klassiker:

"Jedem Spieler eine Sczene pro Spielabend."

(Was je nach Held- und Abenteuerausrichtung manchmal schwerer ist als es sich anhört.) Besonders wenn es z.B. in der Gruppe einen spezialisierten Wildnishelden gibt, aber ein erfahrener Abenteuer trotzdem eigentlich die besseren Werte hätte. 

Der zweite wichtige Tipp ist:

"Behalt deine Welt nachvollziehbar und realisitisch." 

Auch wenn der Held nicht in die Taverne will die im Abenteuer vorgesehen ist (und wo vielleicht der Rest der Gruppe wartet), dass in Gareth gerade nirgendwo sonst Platz für ihn ist, ist einfach unglaubwürdig. Also lieber flexibel bleiben und sich was neues überlegen wie man im Abenteuer weiterkommt, als um biegen und brechen am Abenteuer, oder dem eigenen ersten Konzept, festzuhalten.

Der dritte und schwierigste Tipp ist:

"Einfach mal die Klappe halten und die Helden machen lassen."

Die meißten Spielgruppen die ich bis jetzt erlebt haben, schaffen es hervorragend sich alleine zu beschäftigen. Wenn die Gruppe also gerade mal wieder dabei ist die wildesten Theorien auszuspinnen und Pläne zu konstruieren: Lass sie das einfach mal machen, ohne zuviel Tipps und Hinweise zugeben. Sind die Ideen gut, aber so nicht vorgesehen darf es auch ruhig die richtige Lösung sein (oder zumindest dem Ziel näher bringen), auch wenn was anderes vorgesehen war. Die Spieler am Tisch werden ihre Freude haben und darum geht es ja nunmal primär.

Naja soweit für den Moment, aber ich denke ich werde noch ein paar zum Besten geben :-).

Gruß,

TZE

Sei ein bescheidener Gott, aber sei ein Gott!

 

Erklärung:

Wenn du meisterst bist du nicht die wichtigste Person im Raum sondern du bist Teil der Gruppe also sei bescheiden es geht nicht um dich.

Andrerseits hast du dir die Arbeit gemacht ein Abenteuer zu schreiben oder aufzubereiten (oder solltest dir die Mühe gemacht haben).

Es gilt nun den Mittelweg zu finden zwischen Teil der Gruppe und Leiter des Abenteuers. Als Teil der Gruppe solltest du darauf achten das sich alle (auch du) wohlfühlen, als Leiter des Abenteuers solltest du darauf achten das die Regeln wie ihr sie in eurer Runde benutzt von allen gleichermaßen eingehalten werden und das jeder seinen besonderen Moment am Abend hat (stimme da mit TZE überein).

Dabei gilt lass dir nicht bei jeder Kleinigkeit reinreden man kann alles zerreden aber das fördert weder Spielspaß noch Athmosphäre also unterbinde überflüssige Diskussionen ruhig wenn du eine faire Lösung hast.

 

Ganz wichtig:

Keine Angst vor dem Wort Meisterwillkür:

Das wird immer dann von Spielern ausgepackt wenn denen Entscheidungen von dir nicht gefallen aber es ist deine Willkür wer die Helden wann angreift, was sie wo kaufen können ob die Kontaktperson die sie treffen wollen kommt oder nicht.

Ohne Meisterwillkür bleibt alles vorhersehbar und langweilig, aber bleibe dabei so fair wie du kannst.

 

Auch wichtig:

Helden haben keine Wohlfühlzone!

Nimm sie hart ran mach ihnen was kaputt bedrohe ihre Existenz und ihre Überzeugungen je härter das überlebte IT desto glücklicher sind die Spieler OT, die Balance liegt hier in Herausforderung und Unüberwindlich.

 

Es ist nie leicht alles einzuhalten aber es strebt der Mensch solang er lebt.

Wir können uns dann ja auf der Ratcon mal eye to eye unterhalten, gegenseitig beim meistern beobachten und dann austauschen, wenn "fremde" Kritik üben fällt es mir zum beispiel leichter diese anzunehmen.

For Pony
Dieses Thema wurde 1 mal bearbeitet, zuletzt am 9.08.2012 (11:20) von Leomar.
Leomar
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Geschrieben:
9.08.2012 (11:16)
Vongraven
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Geschrieben:
9.02.2013 (20:31)

Grundsätzliche TIpps die so in Stein gemeiselt und für alle ewigkeit, auf jede Gruppe zutreffend bestehen gibt es meines Erachtens nicht. Was der eine Spieler toll findet mag ein anderer vielleicht gar nicht. Für meinen Teil versuche ich mich an einige Dinge zu halten die da wären:

- Sei fair; es macht Beispielsweise niemanden Spass wenn er sich Besonderer Besitz für 7 GP kauft und der wird ihm dann einfach so vom Leiter weggenommen oder Kaputt gemacht.

- Leite wie Du selbst auch geleitet werden willst. Es ist immer wieder faszinierend wie manch Spielleiter doch plötzlich dinge ungerecht findet die er aber selbst genauso handhabt

- Auch das aventurische Leben ist kein Ponyhof, den Charakteren sollte klar sein dass sie sterblich sind, und in manchen Punkten ist die Welt dann einfach auch rigoros

- Gib ihnen Zeit, zum Abenteuer kommen sie von alleine. Es ist als Spieler zum Teil sehr frustrierend wenn man den Charakter nicht ausspielen kann weil der Spielleiter ständig drängt.

- Keine Angst vor Plotabweichungen. Spieler neigen dazu Ideen zu haben die zwar so nicht vorgesehen sind aber nichtsdestotrotz sinnig sind. Als Spielleiter vergibt man sich nichts wenn man auch sowas zulässt.

- Spare mit Übermächtigen NSC´s. Klar gibts NSC´s die mächtig sind, und die die Spieler in der Pfeife rauchen können, aber wenn ein halbverhungertes Bauernmädchen der Gruppe überlegen ist, oder ein Adept in der Ausbildung den Krieger verhaut macht es keinem Spass

- Gib ihnen die Glücksmomente die sie brauchen, lass sie auch ruhig Tavernenabende ausspielen, aber gib ihnen auch Drama und Herzschmerz. Wenn man da die richtigen Portionen findet hat man oft sehr glückliche Spieler.

- Zwinge Spielern nichts gegen ihren willen auf (den Spielern wohlgemerkt, nicht ihren Charakteren) auf diese Art des Railroadings verdirbt man einigen sehr schnell en Spass am Spiel.

- Präsentiere nur Plots die dich auch reizen würden sie zu spielen.

- Lass ihnen die erfolgserlebnisse bzw lass sie merken dass sie auch was besonderes sind.

- Wenn was mit nem Spieler nicht in Ordnung ist (andere Auffassung vom Spielen, anderer Spielstil) dann kläre das mit ihm persönlich und unter 4 Augen, am Spieltisch vor den anderen bringt es in den seltensten Fällen was, außer vielleicht das der Spieler dann alles abblockt...

Diese kleine Liste erhebt keinerlei Anspruch auf vollständigkeit, noch auf allgemeingültigkeit, aber das ist meine Ansicht von gutem Leiten.

Meine machbaren, mit Mühe mitgeschriebenen Meistertipps meiner mehrjährigen Mitspielerei:

- Finde heraus was den Spielern deiner Gruppe wichtig ist, dadurch kann man viel schönere, rollenspielerische "Belohnungen" einbauen als schnöden Mammon oder das drölfte Zauberschwert. Ist es Ansehen das sie wollen? Respekt? Eroberungen? Gebe ihnen ihre Momente an richtiger Stelle, in denen sie von Hochgestellten mit Hochachtung behandelt werden weil sie etwas wirklich gut gemacht haben. Ehre sie mit einem InGame Fest, lasse einen einfachen Bürger sie erkennen/ die Hübsche Bürgertochter ihnen zuzwinkern/ einen Fachmann sie um Rat fragen. Gerade bei Langen Kampagnen kann ich mich meinen Vorrednern anschliessen, sorge für große Szenen für jeden Spieler. 

- ermutige zur Interaktion.  Je länger die Zeiträume in denen der Meister nichts sagen muss, desto besser ist der Spielabend. In einer wirklich guten Spielrunde kann sich ein SL gerne mal für eine halbe Stunde am Stück zurücklehnen und sich das Schauspiel anschaun das vor ihm ausgebreitet wird. Wenn die Spielercharaktere einander wirklich kennen und ihnen ernsthaft am Charakter des Nebenmannes/der Nebenfrau gelegen ist, dann habt ihr es gut gemacht. 

-Überanspruche keine Klischees, aber laufe auch nicht vor ihnen davon. So unrealistisch es auch scheint das jeder Zwerg ein betrunkener, kohleverschmierter Kettenklumpen mit je einer Axt pro hand und Bartzopf ist, so seltsam ist es wenn alle Angroschim parfümierte Portraitmaler mit Auelfischer Lebensgefährtin sind. Ab und an ist ein handfestes Klischee ein willkommener Ruhepunkt. Und wenn die einzige Art der Variation in einem NSC die Wandlung ins Gegenteil ist, dann ist er nicht gut durchdacht. 

-Keine Furcht vor wiederkehrenden Orten/Personen, durch das wiederbespielen kann eine Stadt oder ein NSC weiter an Tiefe gewinnen, man trifft vertrautes, weiss womit man arbeiten kann. Sucht nicht "eine Taverne" sondern "wir machen uns auf zum Stolzen Schwan, wo wir den alten Tunichtgut von Adalrik ersteinmal mit einem Schmetternden "DAS ÜBLICHE DU OLLER BIERPANSCHER" begrüssen und den Tisch unter dem Wildschweinkopf vor dem Kamin besetzen". Dazu kommt die Ersparnis eine weitere Verdammiche Karte/Portrait zu zeichnen :P und das beste an der ganzen Sache: Kontinuität. Wenn die Taten der SC spürbare auswirkungen auf die Spielwelt haben, ist das ein multiplikator für Spielvergnügen und Rollenspiel. Je nach Ausmaß der Epik kann dies einfach nur das freudige Wiedersehen mit den Dörflern sein, die in frisch Wiederaufgebaute Scheune die damals von diesen dreckigen Orks niedergebrannt wurde auf deren Seiten die Kinder Bilder der Helden gemalt haben, Veränderte Grenzen/Lehensverhältnisse in der Grafschaft in der man den paktiererischen Baron entlarvte,bis hin zu globalen Ereignissen. Die Geschichten die man erlebt sollen nicht völlig für sich stehen, jede Tat der Gruppe verändert die Welt nachhaltig.

(später vllt mehr) 

Bosper
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Geschrieben:
13.02.2013 (20:40)
Tigerle
1 Beitrag
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Geschrieben:
25.02.2013 (21:42)

Im Grunde gibt es einen wirklich universell gültigen Ratschlag (Der je nach Meisterstil aber durchaus mal eingeschränkt werden darf)

-Lasse machen! Die Spieler wollen ihre Helden spielen und bespielen! Sie sollten es sein, die handeln und nicht der Meister. Der Meister setzt nur eine Situation vor und reagiert auf die Handlungen der Spieler. Wenn die Spieler selber agieren anstatt zu reagieren, die Spieler selber die Handlung vorantreiben und der Meister nur noch auf ihre Aktionen entsprechend reagieren muss, dann bekommt das Spiel eine spannende Dynamik! Allerdings hat dieser Spielstil auch einen kleinen Haken: Wenn man diesen Vorschlag zu freiherzig befolgt, wird man kaum noch offizielle Abenteuer bespielen können. Denn diese sehen zu häufig vor, dass der Meister den Spielern eine Handlung aufzwingt.

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