Seid gegrüßt,
ich möchte hier einmal eine Sammlung eröffnen, in welcher sich die Änderungen in DSA 5 zeigen. Jeder ist eingeladen sich an der Sammlung zu beteiligen.
Dann fange ich einmal an:
Allgemeines:
- es gibt keine besonderen Erfahrungen mehr
- die Basiswerte berechnen sich jetzt anders (Grundwert + jeder Punkt einer bestimmten Eigenschaftspunkte über 10)
- Karma wird nun ebenfalls berechnet
- es gibt keine Generierungspunkte mehr, alles wird durch Abenteuerpunkte ersetzt
- man kann mit unterschiedlichen Erfahrungsstand starten (hierbei gibt es feste Werte für unerfahren, durchschnittlich, erfahren, kompetent, meisterlich, brillant und legendär; dabei werden auch die Höchstwerte von Eigenschaften und Telenten festgelegt)
- Sprachen und Schriften sind jetzt Sonderfertigkeiten
- Sozialstatus wird nun mit Vorteilen und Nachteilen geregelt.
- es wurden Zaubertricks und Segnungen eingeführt
- Die Erfahrungspunkte, die ein Held bekommt, wurden stark gesenkt.
- Eigenschaftspunkte bis 14 kosten alle jeweils 40 AP
- Es gibt nur noch 3 Steigerungsspalten
- Jeder Held hat zu Beginn alle Fertigkeiten auf 1 (lediglich Zauber und Liturgien können noch aktiviert werden, wenn man Zauberer oder Geweihter ist)
- wenn ein Talent aktiviert ist, startet es auf 1 (nicht mehr 0)
- die Steigerungskosten von 2-14 sind immer identisch (z.B. immer 5)
- bei den Kulturen werden typische und untypische Talente vorgeschlagen
- bei den Professionen werden keine Eigenschaftswerte mehr vorgegeben, es werden lediglich Eigenschaften empfohlen
- es gibt jetzt einen Spitzel - Meuchler
- insgesamt werden die Professionen eher als Vorschläge gesehen, die man jederzeit verändern kann.
- Schicksalspunkte wurden fest eingeführt
- das Maximum der Eigenschaften/Fertigkeiten/Kampftechniken liegt immer auf einem festen Wert (z.B. bei Erfahrenen Helden immer auf 18, es wird nicht mehr berechnet)
Vorteile:
- es gibt jetzt den Vorteil Adelskind als abgeschwächte Form des Adelig
- Der Vorteil Begabung für Fertigkeit gibt keine zusätzlichen Talentpunkte mehr und lässt das Talent auch nicht mehr billiger steigern, dafür kann man jetzt einen W20 aus der Talentprobe neu würfeln und das bessere Ergebnis wählen (kann keine Patzer korrigieren)
- Eisern unterteilt sich jetzt in 3 Stufen und bezieht sich nur noch auf die Wundschwelle
- Der Vorteil Flexible Eigenschaft wurde ergänzt (man kann eine Eigenschaft durch eine andere Ersetzen z.B. KL durch IN)
- Flink unterteilt sich in 1-3 und gibt keinen Ausweichenvorteil mehr
- Glück 1-7 lässt keine Probe neu würfeln sondern verleiht zusätzliche Schicksalspunkte
- Gutaussehend hat 3 Stufen
- Herausragende Eigenschaft/Fertigkeit/Kampftechnik lässt das Maximum der jeweiligen Eigenschaft/Fertigkeit/Kampftechnik erhöhen
- Hohe Karmalkraft wurde eingeführt (funktioniert wie hohe Astralkraft)
- Meisterhandwerk gibt jetzt immer 4 Punkte auf das jeweilige Talent und muss vorher aktiviert werden
- Neuer Vorteil: Saumagen (lässt Personen auch unverträgliche Sachen bis Giftstufe 3 vertragen)
- Schlangenmensch wirkt sich nur noch auf Körperbeherrschungsproben aus
- Neuer Vorteil: Übersinnliches Gespür (bezieht sich nur auf eines: Geister, Dämonen, Elementare oder Feen)
- Neuer Vorteil: Unauffällig (erleichtert Verbergenproben - früher Schleichen/Verstecken)
- Neuer Vorteil: Unheimlich (erleichtert Bedrohen-Aktionen)
- Neuer Vorteil: Verbesserte Regeneration (Karmaenergie)
- Neuer Vorteil: Vertrauenerweckend
- Waffenbegabung lässt nun einen AT- oder PA-Wurf wiederholen
- Zäher Hund lässt jetzt alle Erschwernisse durch Wunden halbieren
Nachteile:
-> wird noch ergänzt
Änderung Kampffertigkeiten
0. Generelles
- es gibt jetzt zwei verschiedene AT/PA Basiswerte, je nach Leiteigenschaft Körperkraft oder Gewandheit
- jedes Kampftalent ist genau einer Leiteigenschaft zugeordnet (FF für Fernkampf, KK oder GE für Nahkampf)
- die Trefferpunkt-Boni einer Waffen werden nicht mehr in TP/KK angegeben, sondern je nach Leiteigenschaft als Schwellwert, also z.B. GE 14; jeder Punkt über der angegebenen Schwelle resultiert in +1 TP; dies gilt auch für Fernkampfwaffen
1. Nahkampf
- die Talente Anderthalbhänder und Zweihandschwerter/-säbel wurden zusammengefasst: Zweihandschwerter
- die Talente: Infanteriewaffen, Speere, Stäbe und Zweihandflegel wurden zusammengefasst: Stangenwaffen
- die Talente Raufen und Ringen wurden zusammengefasst: Raufen
- es gibt jetzt ein eigenes Talent für Schilde, diese werden nicht mehr über die Kampfsonderfertigkeit Schildkampf behandelt
2. Fernkampf
- das Talent Belagerungswaffen ist entfallen
- die Talente: Wurfwaffen, Wurfspeer, Wurfbeil und Diskus wurden zusammengefasst: Wurfwaffen
Änderungen Kampf
- Gruppenstärke hat keinen Einfluss mehr (vorher: die Partei mit mehr Kämpfer bekam Boni auf INI, die Partei mit weniger Kämpfer musste Abzüge auf PA hinnehmen)
- Distanzklassen "Handgemenge", "Nahkampf", "Stangenwaffe", "Pike" wurden ersetzt durch Reichweite "kurz", "mittel", "lang". Vorher konnten einige Waffen wahlweise in einer von zwei Distanzklassen geführt werden, jetzt ist jede Waffe genau einer Reichweite zugeordnet.
- die Reichweite einer Waffe definiert die Mali beim Einsatz dieser in einer beengten Umgebung
- Falls die Reichweite einer Waffe im Vergleich zur Waffe des Kampfgegners kürzer ist, werden Erschwernisse auf die AT aufgerechnet
- Sinkende LE hat keinen Einfluss mehr auf Kampfwerte, lediglich Wunden
- Die Aktion "Orientieren" ist enfallen
- Waffenlose Angriffe erzeugen TP, keine TP(A)
- Meuchelangriffe lassen sich mit jeder Waffe ausführen, wenn der Gegner im Zustand "überrascht" ist. Eine Probe auf "Anatomie" ist mangels Existenz des Talents entfallen
- Das Umwandeln einer Reaktion in eine Aktion ist mit jeder Nahkampf-Waffe möglich
Änderungen bei Kampfsonderfertigkeiten:
a) bewaffneter Nahkampf
1. NEUE Kampfsonderfertigkeit: Ausweiden, Kreuzblock, Offensiver Kampfstil 1 und 2, Riposte
2. ENTFALLENE Kampfsonderfertigkeit: Befreiungsschlag, Betäubungsschlag, Entwaffnen aus der Parade, Festnageln, Klingentänzer, Klingenwand, Klingensturm, Linkhand, Meisterliches Entwaffnen, Parierwaffen 1 und 2, Schildkampf 1 und 2, Spießgespann, Umreißen, Waffe zerbrechen
3. statt Rüstungsgewöhnung 1, 2, 3 gibt es Behinderungsgewöhnung 1 und 2 mit modifizierten Mindest-KK-Voraussetzungen, statt "Kampf im Wasser" und "Unterwasserkampf" gibt es "Wasserkampf", statt Befreiungsschlag gibt es Rundumschlag 1 und 2, statt "Improvisierte Waffen" gibt es "Improvisierte Waffen 1 und 2", statt "Defensiver Kampfstil" gibt es jetzt "Defensiver Kampfstil 1 und 2"
b) Fernkampf
1. NEUE Kampfsonderfertigkeiten: keine
2. ENTFALLENE Kampfsonderfertigkeiten: Meisterschütze
3. statt Eisenhagel gibt es "Geschosshagel 1 und 2"
c) Kampf zu Pferd
1. NEUE Kampfsonderfertigkeiten: keine
2. ENTFALLENE Kampfsonderfertigkeiten: Turnierreiterei, Kriegsreiterei
d) unbewaffneter Nahkampf
1. NEUE Stile: Zyklopäisches Ringen
2. es gibt für den unbewaffneten Nahkampf keine separaten Manöver mehr zu erlernen.